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XNA Framework. schnell + kompakt

XNA Framework. schnell + kompakt

von: Jens Konerow

entwickler.press, 2007

ISBN: 9783939084532, 123 Seiten

Format: PDF, OL

Mac OSX,Windows PC,Mac OSX,Windows PC Online-Lesen für: Linux,Mac OSX,Windows PC

Preis: 6,70 EUR

Ersparnis: 1,20 EUR

  • XML mit .NET - Programmierung und Basisklassen
    Femme digitale - Character Modelling mit Maya, Cinema 4D, 3ds max
    Windows Presentation Foundation - WPF - Grafische Oberflächen entwickeln mit .NET 3.0
    Managed DirectX und C# - Einstieg und professioneller Einsatz
    C # 3.0 - Die Neuerungen. schnell + kompakt
    Spiele-Entwicklung mit dem Microsoft XNA Framework - Einstieg und professioneller Einsatz

     

     

     

 

Mehr zum Inhalt

XNA Framework. schnell + kompakt


 

KAPITEL 1 Einführung (S. 11)

Die Entwicklung von Computerspielen gehört nicht zu den leichtesten Aufgaben und lässt sich in der Regel auch nicht von heut auf morgen umsetzen. Mit dem XNA Framework soll alles leichter werden. Zudem laufen die Multimediaanwendungen dann auch auf der Xbox 360, wobei nicht außer Acht gelassen werden darf, dass unter Umständen einige Anpassungen notwendig sind. Zunächst einmal bildet dieses Kapitel das Fundament, auf dem alle weiteren Kapitel aufbauen. Als Fundament werden hierbei die wichtigsten Begriffe und Konzepte verstanden. Zudem soll der Frage nachgegangen werden, aus welchen Komponenten das XNA Framework besteht.

1.1 Die Schichten des XNA Framework

Wie das XNA Framework grundlegend aufgebaut ist, lässt sich am besten veranschaulichen, wenn man das Framework als einzelne Schichten betrachtet. Abbildung 1.1 veranschaulicht alle Bestandteile des XNA Framework.

Platform
Das Fundament des XNA Framework wird durch eine Handvoll nativer APIs (Application Programming Interfaces) gebildet. Zur Ausgabe zweidimensionaler und dreidimensionaler Grafiken greift das XNA Framework im Hintergrund auf die Direct3DSchnittstelle zurück. Jene Schnittstelle beruht auf der DirectXVersion 9.0c. XACT wiederum ist eine plattformübergreifende Schnittstelle zur Ausgabe von Audiodaten. Jene API wird sowohl auf windowsbasierten Computern als auch auf der Xbox 360 unterstützt.

XINPUT kümmert sich um die Kommunikation mit allen nötigen Peripheriegeräten. Dazu gehört die Tastatur oder die Maus seitens des Windows-Betriebssystems bzw. das Gamepad seitens der Xbox 360. Sollten Sie bereits Erfahrungen mit Managed DirectX1 gesammelt haben, dann ist XACT vergleichbar mit DirectSound und XINPUT quasi der „Nachfolger" von DirectInput. XContent ist ein Bestandteil der sogenannten Content Pipeline, zu der in Kürze ein paar Worte folgen werden.

Core Framework
Analog zu Managed DirectX bietet das sogenannte Core Framework alle Schnittstellen in dessen verwalteter Variante. Allgemein gesagt bietet das Core Framework beispielsweise alle Klassen, Strukturen und Enumerationen, die nötig sind, um Grafiksowie Audiodaten auszugeben, Peripheriegeräte anzusprechen oder Daten von einem Speichermedium zu laden bzw. zu speichern. Zudem greift Ihnen diese Schicht bei komplexeren mathematischen Operationen mit einer entsprechenden Bibliothek unter die Arme. So zählt das Core Framework Matrixmultiplikation zu seinem Standardrepertoire.

Extended Framework

Application Model

Zu Beginn wurde versprochen, dass die Entwicklung von Computerspielen einfacher wird. Dieses Ziel verfolgt das Extended Framework mit dem Application Model und der Content Pipe- line. Aufgabe des Application Model ist es, ständig wiederkehrende Aufgaben, die zu Beginn eines Projekts auftreten, von vornherein zu vermeiden und eine Art „Best Practice" zu implementieren. Unabhängig davon, ob Sie ein Windows-Projekt oder ein Projekt für die Xbox 360 beginnen, steht Ihnen immer derselbe Anwendungsrahmen zur Verfügung.

Vom Application Model werden ein Game Loop implementiert, die Darstellung eines Fensters unter Windows übernommen und alle Initialisierungen getätigt, damit die Geräte sofort einsatzbereit sind. Zusammen mit dem XNA Game Studio Express hielten eine Handvoll Templates Einzug auf Ihrem Computer. Sowohl das Project-Template Windows Game als auch das Template Xbox 360 Game geben einen Anwendungsrahmen vor, bei dem Microsoft. Xna.Framework.Game die Basisklasse darstellt. Zudem werden die folgenden Methoden überschrieben:

Initialize()

Dient jeglicher Initialisierung, die unabhängig vom Graphics Device ist.

LoadGraphicsContent(bool loadAllContent)

Innerhalb dieser Methode werden alle Grafikelemente geladen. Die boolesche Variable loadAllContent signalisiert, ob es auch bei automatisch verwalteten Elementen eines neuen Ladeprozesses bedarf.