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Java 2 in 21 Tagen

Java 2 in 21 Tagen

von: Laura Lemay, Roger Cadenhead

Markt +Technik Verlag, 2001

ISBN: 9783827260147, 696 Seiten

Format: PDF, OL

Mac OSX,Windows PC Apple iPad, Android Tablet PC's Online-Lesen für: Linux,Mac OSX,Windows PC

Preis: 22,50 EUR

Ersparnis: 22,45 EUR

  • Selbstdiagnose und Behandlung unterwegs
    Java in Datenbanksystemen
    Internationales Baumarketing
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    Oracle-Programmierung
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    75 Klausuren aus dem BGB
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    XML in 21 Tagen - Schritt für Schritt Einstieg in Fähigkeiten und Konzepte
    Das Sieben-Kräuter-Erbe von Bertrand Heidelberger
    Hurentaten

     

     

     

 

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Java 2 in 21 Tagen


 

8 Der Gebrauch von Swing

Während der nächsten vier Tage arbeiten wir mit einer Gruppe von Klassen namens Swing, die einen Benutzerschnittstellenstil namens Metal implementieren können. (Klingt also ganz so, als gäbe es bei Sun Microsystems entweder einen Musik-Freak oder aber einen frustrierten Musiker). Swing, das Teil der Bibliothek Java Foundation Classes ist, ermöglicht Ihnen, eine grafische Benutzerschnittstelle in Ihre Javaprogrammen einzubauen und nimmt Eingaben von Tastatur, Maus und anderen Eingabegeräten entgegen.
Die Swing-Bibliothek ist eine Erweiterung des Abstract Windowing Toolkit , also des Pakets, das in Java 1.0 begrenzte Unterstützung für grafische Programmierung bot. Im Vergleich zu seinem Vorgänger ist Swing funktional stark verbessert – neue Komponenten, erweiterte Komponentenfeatures, besseres Event-Handling und einstellbarer Stil (»Look and Feel«). Heute werden wir Swing benutzen, um Applikationen mit grafischen Benutzerschnittstellen zu erzeugen unter Verwendung folgender Komponenten:

- Frames – Fenster, die eine Titelleiste und eine Menüleiste sowie Buttons zum Maximieren, Minimieren und Schließen haben können
- Container – Schnittstellenelemente, die andere Komponenten beinhalten
- Buttons – klickbare Bereiche, deren Zweck durch Text oder Grafik angezeigt wird
- Labels – Text oder Grafik, der/die Informationen bieten
- Textfelder und Textbereiche – Fenster, die Tastatureingaben akzeptieren und die Bearbeitung von Text ermöglichen
- Drop-down-Listen – Gruppen verwandter Einträge, die aus einem Drop-down-Menü oder einem scrollenden Fenster ausgewählt werden können
- Checkboxen und Radioknöpfe – kleine Fenster oder Kreise, die an- und abgewählt werden können


8.1 Die Erstellung einer Applikation

Der Ausdruck »Look and Feel« wird häufig bei der Beschreibung von Schnittstellenprogrammierung benutzt. Wie Sie vielleicht schon vermuten, beschreibt er, wie eine grafische Schnittstelle für den Benutzer aussieht und sich anfühlt. »Look and Feel« ist bei Java erst seit der Einführung von Swing ein Thema.

Dieses Feature stellt die visuell dramatischste Veränderung im Vergleich zum Abstract Windowing Toolkit (AWT) dar. Dank Swing können Sie ein Javaprogramm mit einer Schnittstelle erzeugen, die den Stil des Wirtsbetriebsystems, also z.B. Windows oder Solaris, oder einen Stil namens Metal, den nur Java hat, benutzt.

Swing-Komponenten sind im Gegensatz zu ihren Vorgängern in früheren Versionen von Java komplett in Java implementiert. Dadurch ist Swing über verschiedene Plattformen hinweg besser kompatibel als das AWT. Alle Swing-Elemente sind Teil des Pakets javax.swing, einem Standardteil der Java-2-Klas-senbibliothek. Um eine Swing-Klasse zu verwenden, müssen Sie entweder eine import-Anweisung für diese Klasse oder eine Anweisung, die alles abdeckt (wie die folgende), verwenden:

import javax.swing.*;

Das Paket Swing hatte verschiedene Namen, bevor Sun schließlich bei javax.swing blieb. Wenn Ihnen einer der alten Namen im Quelltext eines Programms begegnet – com.sun.java.swing oder java.awt.swing –, dann könnte es reichen, den Paketnamen zu ändern, um den Code auf Java 2 zu aktualisieren.

Zwei andere Pakete werden zusätzlich bei der Programmierung grafischer Benutzerschnittstellen benutzt, nämlich java.awt, das Abstract Windowing Toolkit, und java.awt.event, Event-Handler-Klassen, die Benutzereingaben verarbeiten.

Wenn Sie eine Swing-Komponente verwenden, arbeiten Sie mit Objekten der Klasse dieser Komponente. Sie erzeugen eine Komponente, indem Sie ihren Konstruktor und dann Methoden der Komponente aufrufen, die zur Erstellung im einzelnen nötig sind.
 
Alle Swing-Komponenten sind Subklassen der abstrakten Klasse JComponent, in der es Methoden zur Festsetzung der Größe einer Komponente, zur Änderung der Hintergrundfarbe, zur Festlegung der Schriftart, die für angezeigten Text benutzt wird, und zur Festlegung von Tooltips gibt. Tooltips sind erklärender Text, der erscheint, wenn der Benutzer mit der Maus einige Sekunden lang auf einer Komponente stehen bleibt.