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Digital Storytelling - Grundlagen und Anwendung im Bereich Edutainment an einem ausgewählten Beispiel aus der Mitarbeiterschulung
Norman Franz
Verlag Diplomica Verlag GmbH, 2010
ISBN 9783836641111 , 92 Seiten
Format PDF, OL
Kopierschutz frei
Geräte
Digital Storytelling
1
Inhaltsverzeichnis
3
Abstract
9
Einleitung
10
1 Begriffsklärung / Definitionen
12
1.1 Digital Storytelling
12
1.2 Kommunikation / Empfänger / Rezipient
13
1.3 Narration und Drama
13
1.4 Multimedia
14
1.5 Multimediasystem
15
1.6 Edutainment
16
1.7 Medienkompetenz
17
1.8 Wissen
18
1.8.1 Explizites Wissen
19
1.8.2 Implizites Wissen
19
2 DIE GRUNDLAGEN DER NARRATION
20
2.1 Die Geschichte(n)
20
2.2 Die Darstellung und das Wie
21
2.2.1 Kategorien der Darstellung
22
2.3 Die Handlung und das Was
29
2.3.1 Die vier Hauptelemente einer Handlung
29
2.3.2 Weitere Elemente
31
2.3.3 Die narrativen Welten
31
3 DIE GRUNDLAGEN DER DRAMATURGIE
32
3.1 Die dramaturgische Grundlage in Aristoteles´ Poetik
32
3.2 Hiltunen und das charakteristische Vergnügen
34
3.2.1 Das Mitleid
34
3.2.2 Die Furcht
34
3.2.3 Die Katharsis
35
3.3 Der systematische Aufbau des Dramas
35
3.3.1 Der Aufbau nach Aristoteles
35
3.3.2 Der Aufbau nach Freytag
36
3.3.3 Der Aufbau nach Laurel
37
3.3.4 Der Aufbau nach Murray
37
3.4 Die Dramaturgie im Edutainment
37
3.4.1 Der Ansatz nach Holzinger
38
3.4.2 Der Ansatz nach Khazaeli
38
3.5 Avatar / Agent
39
3.6 Das Storyboard
39
4 DIE DIDAKTIK IN DRAMATURGIE UND NARRATION
41
4.1 Der Narration´ Metaphern
41
4.2 Die Exformation
41
4.3 Märchen und Monomythos
42
4.4 Top-Down / Bottom-Up
42
4.5 Die (äsoptische) Fabel
42
4.6 Bewegte Bilder
43
4.7 Die Motivation des Rezipienten
43
4.7.1 Das Motivationsmodell nach Rheinberg
44
5 DIE SIEBEN ELEMENTE DES STORYTELLING COOKBOOK
46
5.1 A Point of View
46
5.2 A Dramatic Question
46
5.3 Emotional Content
46
5.4 The Gift of your Voice
47
5.5 The Power of the Soundtrack
47
5.6 Economy
48
5.7 Pacing
48
6 GEOMETRIC DESIGN STRUCTURES
49
6.1 Sequential
49
6.1.1 Sequential with Cul-des-Sacs
49
6.2 Branching
50
6.2.1 Conditional Branching
50
6.3 Exploratorium
52
6.4 Parallel Streaming
52
6.5 Worlds
52
6.6 Multilinear / Hypermedia
53
7 SEMIOTIC APPROACH
54
7.1 Die Funktionsstruktur
54
7.2 Das Multi-Level-Plattform Modell
55
7.2.1 Story Engine
55
7.2.2 Scene Action Engine
55
7.2.3 Character Conversation Engines
56
7.2.4 Actor Avatar Engines
56
8 FALLBEISPIEL SKILLTEC
57
9 PRAXISTEIL: MITARBEITERSCHULUNG BEI KaufMich
59
9.1 Die Ausgangssituation
59
9.1.1 Corporate Design, Kategorien und KaufMich
60
9.2 Dramaturgisch-narrative Aspekte der Anwendung
61
9.2.1 Darf ich vorstellen: Mrs. und Mr. Plauscher
61
9.2.2 Das Wie in der virtuellen Welt von KaufMich
61
9.2.3 Technologische Aspekte
62
9.3 Schritt für Schritt durch´s virtuelle KaufMich
63
9.3.1 Einloggen
63
9.3.2 Wählen des Avatars
63
9.3.3 Der Avatar betritt KaufMich...
64
9.3.4 Nacheinander, nicht kreuz und quer
64
9.3.5 Von Tests und Punkten
64
9.3.6 Aufbau und Abschlusstest
65
9.4 Die Gestaltung der Nebenhandlungen
65
9.4.1 Das Firmenlogo
65
9.4.2 Die Kleidung des Personals
66
9.4.3 Das Auftreten des Verkäufers
66
9.4.4 Inneneinrichtung und Produktpräsentation
67
9.4.5 Der Service
68
9.5 Die anderen Kunden im Markt
68
9.6 Ein Spiel zwischendurch...
69
9.7 Der Abschluss zum Verkäufer bei KaufMich
69
10 FAZIT
71
Anhang
73
TABELLENVERZEICHNIS
73
ABBILDUNGSVERZEICHNIS
73
GRAFIKVERZEICHNIS
73
LITERATURLISTE
85
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