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Digital Storytelling - Grundlagen und Anwendung im Bereich Edutainment an einem ausgewählten Beispiel aus der Mitarbeiterschulung

Norman Franz

 

Verlag Diplomica Verlag GmbH, 2010

ISBN 9783836641111 , 92 Seiten

Format PDF, OL

Kopierschutz frei

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23,00 EUR

Für Firmen: Nutzung über Internet und Intranet (ab 2 Exemplaren) freigegeben

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  • Systematisierung und Bewertung von Risiken verschiedener Unternehmenskooperationsformen in Supply Chains
    Prozesskostenrechnung und Kostentreiberanalysen - Darstellung, Anwendung und Gebrauch eines prozessorientierten Kostenrechnungskonzeptes
    How Useful is the Information Ratio to Evaluate the Performance of Portfolio Managers?
    Wirkungen der Änderungen an IAS 39 und IFRS 7 auf die Abbildung von Finanzinstrumenten im Rahmen der IFRS-Rechnungslegung
    Servicequalität im Private Banking - Mystery Shopping als Bewertungsinstrument der Kundenbetreuung bei Privatbanken
    Total Cost of Ownership - Bedeutung für das internationale Beschaffungsmanagement
    Vorschulkinder in Luxemburg - Untersuchung zur motorischen Leistungsfähigkeit
    Produktionsaufbau in Russland: Konzepte und Strategien für eine effiziente Beschaffung - Am Beispiel der Automobilzuliefererindustrie
  • Das Image der Katastrophenhilfe seit dem Tsunami - Eine Inhaltsanalyse über fünf Jahre
    Die thermische Bauteilaktivierung - Wirkungsweise, Besonderheiten, thermodynamische Grundlagen
    Integrierte Klimaschutzkonzepte für Kommunen - Stärken-Schwächen-Analyse und Konzeptionierung eines idealen Leitprojektes
    Visuelle Straßenzustandserfassung für die Sanierungsplanung - Ein innerstädtisches Konzept
    Das Schiff als Kreditsicherheit - Folgen der Finanzmarktkrise auf die Eigenkapitalhinterlegungspflicht schiffsfinanzierender Banken
    Messung und Steuerung von Humankapital - Neue Herausforderungen an das Personalcontrolling
    Familienpolitik und Geburtenrate in Deutschland - Die potenzielle Wirkung des Bundeselterngeld- und Elternzeitgesetzes auf die Kinderzahl
    Besonderheiten der Rechnungslegung und Prüfung im Lizenzfußball - Bilanzielle Behandlung und Bewertungsverfahren von Spielerwerten
 

 

Digital Storytelling

1

Inhaltsverzeichnis

3

Abstract

9

Einleitung

10

1 Begriffsklärung / Definitionen

12

1.1 Digital Storytelling

12

1.2 Kommunikation / Empfänger / Rezipient

13

1.3 Narration und Drama

13

1.4 Multimedia

14

1.5 Multimediasystem

15

1.6 Edutainment

16

1.7 Medienkompetenz

17

1.8 Wissen

18

1.8.1 Explizites Wissen

19

1.8.2 Implizites Wissen

19

2 DIE GRUNDLAGEN DER NARRATION

20

2.1 Die Geschichte(n)

20

2.2 Die Darstellung und das Wie

21

2.2.1 Kategorien der Darstellung

22

2.3 Die Handlung und das Was

29

2.3.1 Die vier Hauptelemente einer Handlung

29

2.3.2 Weitere Elemente

31

2.3.3 Die narrativen Welten

31

3 DIE GRUNDLAGEN DER DRAMATURGIE

32

3.1 Die dramaturgische Grundlage in Aristoteles´ Poetik

32

3.2 Hiltunen und das charakteristische Vergnügen

34

3.2.1 Das Mitleid

34

3.2.2 Die Furcht

34

3.2.3 Die Katharsis

35

3.3 Der systematische Aufbau des Dramas

35

3.3.1 Der Aufbau nach Aristoteles

35

3.3.2 Der Aufbau nach Freytag

36

3.3.3 Der Aufbau nach Laurel

37

3.3.4 Der Aufbau nach Murray

37

3.4 Die Dramaturgie im Edutainment

37

3.4.1 Der Ansatz nach Holzinger

38

3.4.2 Der Ansatz nach Khazaeli

38

3.5 Avatar / Agent

39

3.6 Das Storyboard

39

4 DIE DIDAKTIK IN DRAMATURGIE UND NARRATION

41

4.1 Der Narration´ Metaphern

41

4.2 Die Exformation

41

4.3 Märchen und Monomythos

42

4.4 Top-Down / Bottom-Up

42

4.5 Die (äsoptische) Fabel

42

4.6 Bewegte Bilder

43

4.7 Die Motivation des Rezipienten

43

4.7.1 Das Motivationsmodell nach Rheinberg

44

5 DIE SIEBEN ELEMENTE DES STORYTELLING COOKBOOK

46

5.1 A Point of View

46

5.2 A Dramatic Question

46

5.3 Emotional Content

46

5.4 The Gift of your Voice

47

5.5 The Power of the Soundtrack

47

5.6 Economy

48

5.7 Pacing

48

6 GEOMETRIC DESIGN STRUCTURES

49

6.1 Sequential

49

6.1.1 Sequential with Cul-des-Sacs

49

6.2 Branching

50

6.2.1 Conditional Branching

50

6.3 Exploratorium

52

6.4 Parallel Streaming

52

6.5 Worlds

52

6.6 Multilinear / Hypermedia

53

7 SEMIOTIC APPROACH

54

7.1 Die Funktionsstruktur

54

7.2 Das Multi-Level-Plattform Modell

55

7.2.1 Story Engine

55

7.2.2 Scene Action Engine

55

7.2.3 Character Conversation Engines

56

7.2.4 Actor Avatar Engines

56

8 FALLBEISPIEL SKILLTEC

57

9 PRAXISTEIL: MITARBEITERSCHULUNG BEI KaufMich

59

9.1 Die Ausgangssituation

59

9.1.1 Corporate Design, Kategorien und KaufMich

60

9.2 Dramaturgisch-narrative Aspekte der Anwendung

61

9.2.1 Darf ich vorstellen: Mrs. und Mr. Plauscher

61

9.2.2 Das Wie in der virtuellen Welt von KaufMich

61

9.2.3 Technologische Aspekte

62

9.3 Schritt für Schritt durch´s virtuelle KaufMich

63

9.3.1 Einloggen

63

9.3.2 Wählen des Avatars

63

9.3.3 Der Avatar betritt KaufMich...

64

9.3.4 Nacheinander, nicht kreuz und quer

64

9.3.5 Von Tests und Punkten

64

9.3.6 Aufbau und Abschlusstest

65

9.4 Die Gestaltung der Nebenhandlungen

65

9.4.1 Das Firmenlogo

65

9.4.2 Die Kleidung des Personals

66

9.4.3 Das Auftreten des Verkäufers

66

9.4.4 Inneneinrichtung und Produktpräsentation

67

9.4.5 Der Service

68

9.5 Die anderen Kunden im Markt

68

9.6 Ein Spiel zwischendurch...

69

9.7 Der Abschluss zum Verkäufer bei KaufMich

69

10 FAZIT

71

Anhang

73

TABELLENVERZEICHNIS

73

ABBILDUNGSVERZEICHNIS

73

GRAFIKVERZEICHNIS

73

LITERATURLISTE

85