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Interaktive Drehbücher für digitale Welten - Wie Videogames traditionelle Erzählweisen erneuern

Dominik Krug

 

Verlag Diplomica Verlag GmbH, 2010

ISBN 9783836643214 , 173 Seiten

Format PDF, OL

Kopierschutz frei

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33,00 EUR

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  • Dysfunktionales Verhalten im Controlling-Prozess - Kognitive Könnensprobleme erkennen und dysfunktionales Verhalten vermeiden
    KMU im Wandel - Mehrwert im mittelständischen Unternehmen durch Implementierung eines Beschaffungscontrollings
    RFID und Barcode im Kommissionierprozess
    Virtualisierung von Desktops versus Terminalserver - Technische und ökonomische Gegenüberstellung
    Chinas Integration in die Weltwirtschaft - Auswirkungen auf die chinesische Volkswirtschaft
    Offshore Outsourcing und Produktion in China - Ein Wegweiser für den Mittelstand
    Kennzahlen für das Messeprojektmanagement - Durch Leistungstransparenz erfolgreich am Markt der Messedienstleister
    Unternehmen im Wandel - Komplexe Veränderungsprozesse erfolgreich gestalten
  • Corporate Performance Management als Weiterentwicklung von Business Intelligence - Grundlagen, Implementierungskonzept und Einsatzbeispiele
    Die politische Entwicklung Ugandas unter Museveni - Erfolge und Desiderate in einer Nach-Bürgerschaftsgesellschaft
    Rolle und Bedeutung des ´´Nicht-Selbst´´ im frühen Buddhismus
    Waren- und Produktnamen als besondere Namenskategorie - Exemplifiziert an den Namen der IKEA-Produkte
    Die deutschen Small Caps - Definition, Situation und Finanzkommunikation
    Die Welt der Börsenindizes - Marktbarometer und intelligente Anlageklasse
    Informationsaustausch zwischen den Unternehmensorganen im Rahmen der Corporate Governance Diskussion - Gestaltungsmöglichkeiten des Controlling
    Konzept einer mittelständischen Controlling Lösung basierend auf einer Open Source Software
 

 

Videospiele sind längst fester Bestandteil unseres Alltags. Aber dass Spiele auch packende Geschichten erzählen, ist für die meisten Menschen neu.
Seit ihrer Entstehung stehen Adventure-Spiele, wie Day of the Tentacle oder King?s Quest, für gehaltvolle interaktive Erzählungen. Sie sind Wegbereiter für eine Bewegung, die mit der Jahrtausendwende erst richtig ins Rollen gekommen ist: ?Interactive Storytelling?.
Eine Herausforderung für Autoren, die sich nun nicht mehr nur auf klassische Lehren von Aristoteles bis Vogler berufen können, sondern gezwungen sind, weiterzudenken.
Schließlich will der moderne Spieler nicht nur unterhalten werden, er will eingebunden sein in eine Welt voller Möglichkeiten, deren Werdegang und Geschichte er selber beeinflussen kann.
Innerhalb dieser Untersuchung wird anhand unterschiedlicher Herangehensweisen das Potential interaktiver Dramaturgie und non-linearen Erzählweisen aufgezeigt, im Spiegel verschiedener Theoretiker und der praxisorientierten Entwicklung der Videospielbranche. Geprüft werden die daraus resultierenden Ergebnisse am Beispiel eines im Zusammenhang entstandenen Spielfilmdrehbuchs.
Die Studie gewährt dabei tieferen Einblick in bislang wenig erforschte Bereiche, etwa der emotionalen Betroffenheit beim Erleben interaktiver Geschichten, und kann aufgrund einer exemplarischen Verortung des Adventure-Genres innerhalb seiner Rezeptionsgeschichte eine Prognose bezüglich der Zukunft digitaler Welten und interaktiver Erzählungen treffen,
in denen der Spieler mehr und mehr die Rolle eines implizierten Autors einnimmt und den Werdegang der Geschichte selber bestimmt.
Eine Reise, die von den Wurzeln von Spiel und Erzählung bis zu ihrer Symbiose im interaktiven Drama reicht.

Wie non-lineare Erzählweisen und interaktive Dramaturgie funktionieren können, ist Gegenstand dieser Untersuchung.