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Spiele entwickeln für iPad, iPhone und iPod touch

Thomas Lucka

 

Verlag Carl Hanser Fachbuchverlag, 2012

ISBN 9783446431232 , 385 Seiten

Format PDF, OL

Kopierschutz Wasserzeichen

Geräte

27,99 EUR

Für Firmen: Nutzung über Internet und Intranet (ab 2 Exemplaren) freigegeben

Derzeit können über den Shop maximal 500 Exemplare bestellt werden. Benötigen Sie mehr Exemplare, nehmen Sie bitte Kontakt mit uns auf.


 

Inhalt

8

Vorwort

12

Vorwort zur zweiten Auflage

14

1?Einleitung – Let there be .?.?. games!

16

1.1?Warum überhaupt Spiele für das iPhone programmieren?

16

1.2?Willkommen in der Welt von Apple – das iPhone-Phänomen

17

1.3?Die iPhone-Family – Spezifikationen

19

1.4?Aller Anfang ist leicht .?.?.

20

2?Grundlagen – Wie funktioniert das alles denn bloß?

24

2.1?Die Quelle der Macht – das iOS Dev Center

24

2.2?Xcode und das iOS SDK herunterladen und installieren

25

2.3?Xcode-Vorlagen einsetzen

26

2.4?Hello World mit Konsolenausgabe

26

2.5?Hello World mit Text auf einer View-Instanz

31

2.6?Keine Angst vor Objective-C – ein 15-Minuten-Schnellkurs

35

2.7?Der Lebenszyklus einer App

42

2.8?Breite Unterstützung: Universale Apps

45

2.9?Unterstützung von Retina-Displays

60

3?Spiele entwickeln – von 0 auf 180

64

3.1?Wie funktionieren Spiele?

64

3.2?Das 2D-Koordinatensystem

66

3.3?Ein Beispielprojekt aufsetzen

68

3.4?Zeichenkurs – einfache Formen rendern

70

3.5?Bilder einbinden, laden und anzeigen

76

3.6?Game Loop und Frames – die Bilder zum Laufen bringen

83

3.7?Clipping und Animationen

88

3.8?Kollisionskontrolle, bitte!

99

3.9?User-Input

108

3.10?Und jetzt alle(s) zusammen: GameManager und Sprite-Verwaltung

117

3.11?Zappp, Brzzz, Booom, Pennng! Hintergrundmusik und Sound-Effekte

138

3.12?Datenspeicherung

151

4?Verbindung gesucht: Multiplayer-Spiele mit Game Kit und Game Center

156

4.1?iTunes Connect einrichten

158

4.2?Der Weg zur Game Center Test-App

161

4.3?Multiplayer-Spiele

170

5?OpenGL ES – der Turbo-Gang

172

5.1?Warum OpenGL ES?

172

5.2?Was ist OpenGL ES, und wie ist es aufgebaut?

173

5.3?OpenGL ES – grundlegende Fragen

175

5.4?Ein Template erstellen – OpenGL ES richtig einbinden

176

5.5?Das OpenGL-Koordinatensystem

182

5.6?Einfache Zeichenoperationen

185

5.7?Exkurs: Mathe-Plotter

191

5.8?Und Bilder? Wie wär‘s mal mit Texturen!

192

5.9?Ab in die Matrix: die Transformationsfunktionen

205

5.10?Animationen mit Textur-Clipping

208

5.11?Unendliche Weiten: Scrolling und Parallax-Scrolling

211

5.12?Lassen wir’s krachen: ein OpenGLES-Shooter

219

5.13?Unterstützung von Retina-Displays unter OpenGL ES

246

6?Die dritte Dimension: 3D-Spiele

250

6.1?Wie sind 3D-Spiele aufgebaut?

250

6.2?Das Grundgerüst

252

6.3?Das 3D-Koordinatensystem

254

6.4?Einfache Formen zeichnen

255

6.5?Texturierung von Flächen

257

6.6?Texturierung von 3D-Körpern

260

6.7?Es werde Licht

264

6.8?3D-Modelle erzeugen, laden und einbinden

267

6.9?Weitere 3D-Modelle mit Textur

276

6.10?Ego-Perspektive: Kamera erstellen und einsetzen

280

6.11?Spaceflight: ein 3D-Spiel entsteht

284

7?Auf den Spuren von Angry Birds – Die Physik-Engine Box2D

312

7.1?Wie bindet man Box2D ein?

314

7.2?Alles fällt nach unten

317

7.3?Sprites unter Box2D

322

7.4?Ein Box2D-Spiel: Free The Birds

327

8?Das GLKit Framework – OpenGL ES leicht gemacht

340

8.1?Ein erstes Beispiel

342

8.2?GLKitView und Game-Loop

346

8.3?GLKit und 3D – Kameraeinsatz nach GLU-Vorbild

351

9?Volle Kontrolle: Game Sounds mit OpenAL

354

9.1?Kapselung der OpenAL-API

355

9.2?Wie entsteht Klang?

356

9.3?Eine polyphone Sound-Engine erstellen

358

10?Waiting round to be a millionaire

366

10.1?Das Tor zur Welt – iTunes Connect

366

10.2?Testen, Testen, Testen: Aber wie kommt das Spiel auf mein Gerät?

366

10.3?Release und Distribution

367

10.4?Marketing-Pläne?

368

Literaturverzeichnis

370

Index

372