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Vorwort
6
Inhalt
8
1 Einleitung
12
1.1 Die Entwicklungsumgebung
12
1.2 Vom Quellcode zur Programmausführung
13
1.3 Java Virtual Machine (JVM)
15
1.4 Das erste Programm
17
1.5 Programmkonventionen
19
1.6 Fazit
20
1.7 Übungen
21
1.8 Lösungen
21
2 Daten
24
2.1 Primitive Datentypen und Referenztypen
24
2.2 Definition und Initialisierung
26
2.3 Operationen auf einfache Datentypen
28
2.4 Hinweise zur Ausgabe
30
2.5 Fazit
31
2.6 Übungen
31
2.7 Lösungen
32
3 Kontrollstrukturen
36
3.1 Sequenz
36
3.2 Verzweigung
37
3.3 Schleifen
39
3.4 Fazit
42
3.5 Übungen
42
3.6 Lösungen
43
. . . .
45
4 Applets
50
4.1 Applets und Applikationen
50
4.2 Das „Hallo Welt“-Applet
51
4.3 HTML
53
4.4 Die Methoden init() und paint()
54
4.5 Fazit
56
4.6 Übungen
56
4.7 Lösungen
57
5 Die Verwendung der Java-Klassenbibliothek
64
5.1 Die Java Klassenbibliothek
64
5.2 Hinweise zur Benutzung
66
5.3 Fazit
68
5.4 Übungen
69
5.5 Lösungen
70
6 Arrays
82
6.1 Eindimensionale Arrays
82
6.2 Mehrdimensionale Arrays
85
6.3 Die erweiterte for-Schleife
85
6.4 Fazit
86
6.5 Übungen
86
6.6 Lösungen
87
7 Methoden und Sichtbarkeit
96
7.1 Methoden
96
7.2 Gültigkeit und Sichtbarkeit
102
7.3 Signatur und Overloading
104
7.4 Rekursion
105
7.5 Beispiel: Implementierung einer einfachen Bank
109
7.6 Schutz von Daten
116
7.7 Datenkapseln
121
7.8 Fazit
123
7.9 Übungen
124
7.10 Lösungen
128
8 Objekte
134
8.1 Erweiterung des Beispiels: Eine zweite Bank
134
8.2 Einführung von Objekten
137
8.3 Objekte entdecken, erzeugen und verwenden
142
8.4 Erweiterung des Beispiels: Mehrere Konten auf der Bank
146
8.5 Erzeugung von Objekten mit Konstruktoren
149
8.6 Erweiterung des Beispiels: Automatische Erzeugung von Kontonummern
155
8.7 Konsequente Objektorientierung: Referenztypen
156
8.8 Konsequente Objektorientierung: Delegation
159
8.9 Grafische Darstellung der Klassen mit UML
166
8.10 Klassen in Paketen organisieren
169
8.11 Fazit
174
8.12 Übungen
175
8.13 Lösungen
177
9 Vererbung
182
9.1 Lösungsversuche ohne Vererbung
183
9.2 Lösung mit Hilfe von Vererbung
201
9.3 Vererbung und Sichtbarkeit
208
9.4 Methoden erweitern
212
9.5 Konstruktoren in der Vererbung
218
9.6 Abstrakte Klassen und Methoden
223
9.7 Fazit
226
9.8 Übungen
226
9.9 Lösungen
228
10 Polymorphismus und Interfaces
236
10.1 Polymorphismus von Klassen
237
10.2 Interfaces
246
10.3 Fazit
254
10.4 Übungen
254
10.5 Lösungen
257
11 Zeichenketten (Strings)
266
11.1 Grundlagen
267
11.2 Strings
268
11.3 StringBuffer
275
11.4 StringTokenizer
278
11.5 Fazit
280
11.6 Übungen
281
11.7 Lösungen
283
12 Datenstrukturen
292
12.1 Motivation
293
12.2 Implementierung der Liste mittels eines Arrays bzw. einer ArrayList
293
12.3 Das Interface Collection
300
12.4 Listen: ArrayList und LinkedList
302
12.5 Iteratoren
321
12.6 Schlange
324
12.7 HashMap und TreeMap
327
12.8 Fazit
340
12.9 Übungen
340
12.10 Lösungen
342
13 Exceptions
354
13.1 Grundlagen
355
13.2 Fehlerbehandlung (try and catch, throws)
358
13.3 Eigene Fehlerklasse definieren
365
13.4 Fazit
368
13.5 Übungen
369
13.6 Lösungen
370
14 Index
378
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