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iPhone Anwendungsentwicklung für Einsteiger

iPhone Anwendungsentwicklung für Einsteiger

von: Michael Kain

entwickler.press, 2009

ISBN: 9783868020311, 257 Seiten

Format: PDF, OL

Mac OSX,Windows PC Apple iPad, Android Tablet PC's Online-Lesen für: Linux,Mac OSX,Windows PC

Preis: 20,00 EUR

Ersparnis: 9,90 EUR

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iPhone Anwendungsentwicklung für Einsteiger


 

Inhaltsverzeichnis

6

E Koautor und Reviewer

12

V Vorwort

14

1 Einleitung

18

1.1 Voraussetzungen

18

1.2 Die iPhone-Formel 1

20

1.2.1 Das Qualifying - Objective-C und Cocoa Touch

21

1.2.2 Das Rennen - die eigene Anwendung

22

1.2.3 Der Rennwagen - Xcode

22

1.2.4 Der Boxenstopp - Dev Center und Program Portal

25

1.2.5 Die Vermarktungsrechte - iTunes Connect und iTunes

26

2 Einstieg in die Welt des iPhones

28

2.1 Meine erste Applikation: Richtig oder Falsch?

28

2.1.1 Editieren der Header-Datei

32

2.1.2 Editieren der Implementation-Datei

32

2.1.3 Interface Builder: Erstellung der GUI

33

2.1.4 Interface Builder: Verknüpfung von Code und GUI

37

2.1.5 Target-Actions

38

2.1.6 Outlets

40

2.2 Objective-C: Klassen und Nachrichten

42

2.2.1 @interface-Abschnitt

42

2.2.2 @implementation-Abschnitt

43

2.2.3 Methoden und Nachrichten

43

2.2.4 Deklaration und Definition von Methoden

44

2.2.5 Methoden mit mehreren Argumenten

44

2.3 Objective-C: Variablen und Properties

46

2.3.1 Attribute von @property

47

2.3.2 Dot-Notation

49

2.4 Objective-C: Speicherverwaltung

50

2.4.1 Retain-Count

51

2.4.2 Retain und Release

52

2.4.3 Autorelease

52

2.4.4 Speicherregeln

53

2.4.5 Strings und Arrays

54

2.5 Lebenszyklus, Delegation und Protokolle

55

2.5.1 Vier Methoden

55

2.5.2 Starten und Beenden

56

2.5.3 Unterbrechungen

58

2.5.4 Delegation und Protokolle

59

2.6 Application Icon und eigene Grafiken

60

2.6.1 Einfügen einer Grafik

60

2.6.2 Grafiken in einer Toolbar

63

2.6.3 Weitere eigene Grafiken

66

3 Entwickeln mit dem iPhone-Simulator

68

3.1 Information Property List und NSDictionary

69

3.1.1 Info.plist

69

3.1.2 Property-List-Objekte

72

3.1.3 Property-List-Formate

73

3.1.4 NSDictionary

75

3.2 Praxis: Property List Editor

77

3.2.1 Anlegen einer Property List

77

3.2.2 Verstehen des Datenmodells

78

3.2.3 Editieren einer Property List

79

3.3 Praxis: Property List API

81

3.3.1 NSLog()

84

3.4 Debugging

85

3.4.1 Print Description to Console

88

3.4.2 Breakpoints Window

89

3.5 Benutzereinstellungen

90

3.5.1 Settings Bundle

91

3.5.2 Hinzufügen eines Settings Bundles

92

3.5.3 Anlegen eines Multi-Value-Elements

96

3.5.4 Hierarchien in Settings Bundles

98

3.5.5 NSUserDefaults

99

3.6 Autorotation und Autosizing

101

3.6.1 Autorotation

102

3.6.2 Autosizing

103

3.7 Anwendungen mit mehreren Views

108

3.7.1 Window und Views

108

3.7.2 Anlegen eines Root-View-Controllers

110

3.7.3 Anlegen zweier Content Views

114

3.7.4 Implementierung des Root-View-Controllers

116

3.8 Text Field

119

3.8.1 Einfügen eines Text Fields

120

3.8.2 Ausblenden des Keyboards

122

3.8.3 Verschieben des Views

124

3.9 Table View

130

3.9.1 Einfügen eines Table Views

131

3.9.2 Editieren der Table View Data Source

133

3.9.3 Editieren des Table View Delegate

136

3.9.4 Table View Cell: Sub-Views

138

3.9.5 Table View Cell: Vererbung

142

3.10 Internationalisierung

148

3.10.1 Sprache, Region und .lproj-Ordner

149

3.10.2 Lokalisieren von Ressourcen

150

3.10.3 Lokalisieren von Zeichenketten

154

3.11 Sounds

160

3.11.1 Sound-Formate

160

3.11.2 Editieren der Header-Datei

161

3.11.3 Interface Builder: GUI und Connections

163

3.11.4 Einfügen eines Sounds

163

3.11.5 Editieren der Implementation-Datei

164

5 Vertrieb

224

5.1 Distribution Provisioning

225

5.1.1 Anlegen eines Zertifikates

226

5.1.2 Anlegen und Installation: Distribution Provisioning Profiles

226

5.1.3 Xcode: Distribution Build

227

5.2 iTunes Connect

230

5.2.1 Application-Management

232

5.2.2 Vertrags-Management

236

5.2.3 Berichte-Management

238

5.2.4 Benutzer-Management

239

6 Über den Tellerrand

242

6.1 Werbung mit AdMob

242

6.1.1 Werbefinanzierte Applikationen: Vor- und Nachteile

243

6.1.2 Auslieferung der Werbung

244

6.1.3 Arten von Werbebannern

245

6.1.4 Einbinden des AdMob-SDK

245

6.1.5 Fazit zu AdMob

248

6.2 Spieleentwicklung mit Unity

249

6.2.1 Preview-Modus und Fernsteuerung

250

6.2.2 Programmieren in JavaScript, C# und Python

251

6.2.3 Lizenzierung von Unity

252

6.2.4 Fazit zu Unity

252

Stichwortverzeichnis

254