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Inhaltsverzeichnis
6
Einleitung
12
Über das Buch
12
Was müssen Sie leisten?
12
Konventionen
13
Feedback und weiterführende Informationen im Web
13
Danksagung
13
Woche 1: Basics der Spieleentwicklung
15
Windows- Programmierung für Minimalisten – Entwicklung einer Game Shell Application
16
1.1 Über die Arbeit mit Visual C++
17
1.2 Das erste Windows-Programm
21
1.3 Windows-Datentypen
22
1.4 Ungarische Notation
23
1.5 Die drei Phasen des Spielablaufs
24
1.6 Funktionsweise einer Windows-Anwendung
29
1.7 Game Shell Application – der erste Versuch
30
1.8 Game Shell Application – der zweite Versuch
38
1.9 Zusammenfassung
44
1.10 Workshop
44
Look-up-Tabellen, Zufallszahlen, Listen, Speichermanagement und Dateiverwaltung
46
2.1 Look-up-Tabellen
47
2.2 Zufallszahlen
53
2.3 Einfach verkettete Listen
56
2.4 Einen eigenen Memory-Manager entwickeln
62
2.5 Dateiverwaltung
69
2.6 Zusammenfassung
71
2.7 Workshop
71
Zweidimensionale Spielewelten
74
3.1 Gott schuf das Spieleuniversum, und am Anfang war es zweidimensional ...
75
3.2 Zusammenfassung
98
3.3 Workshop
98
Dreidimensionale Spielewelten
100
4.1 Doch schon bald darauf erhob sich der Mensch in die dritte Dimension
101
4.2 Zusammenfassung
128
4.3 Workshop
129
Die Physik meldet sich zu Wort
132
5.1 Geschwindigkeit und Beschleunigung in der virtuellen Welt
133
5.2 Der einfache freie Fall
142
5.3 Ein Sturm zieht auf – freier Fall mit Windeinflüssen
144
5.4 Geschossflugbahnen
147
5.5 Bewegung unter Reibungseinflüssen
150
5.6 Schwarze Löcher und Gravitationsschockwellen
156
5.7 Zusammenfassung
159
5.8 Workshop
160
Kollisionen beschreiben
162
6.1 Kollision mit einer achsenparallelen Fläche
163
6.2 Kollisionen an beliebig orientierten Flächen
165
6.3 Die physikalisch korrekte Kollisionsbeschreibung
168
6.4 Kollisionsausschluss-Methoden
174
6.5 Gruppenverarbeitung
177
6.6 Zusammenfassung
183
6.7 Workshop
184
Kollisionen erkennen
186
7.1 Kollisions- und Schnittpunkttests auf Dreiecksbasis
187
7.2 Kollisions- und Schnittpunkttests auf Vierecksbasis
201
7.3 Einsatz von AABB bei den Kollisions- und Schnittpunkttests auf Dreiecksbasis
204
7.4 Kollision zweier 3D-Modelle
209
7.5 Zusammenfassung
221
7.6 Workshop
221
Woche 2: Grafik, Sound und Spielsteuerung
225
DirectX Graphics – der erste Kontakt
226
8.1 DirectX stellt sich vor
227
8.2 Installation von DirectX
229
8.3 Einrichten von Visual C++
229
8.4 Arbeitsweise einer 3D-Engine
230
8.5 Ein Anwendungsgerüst für unsere Projekte
239
8.6 Hallo DirectX Graphics
241
8.7 Punkte, Linien und Kreise
255
8.8 Texturen – der erste Kontakt
266
8.9 Zusammenfassung
284
8.10 Workshop
284
Spielsteuerung mit DirectInput
288
9.1 Zur Verwendung der DirectInput-Bibliothek
289
9.2 Spielsteuerungs-Demoprogramm
290
9.3 Zusammenfassung
304
9.4 Workshop
304
Musik und 3D-Sound
308
10.1 DirectX Audio stellt sich vor
309
10.2 Hintergrundmusik-Demoprogramm
309
10.3 3D-Sound-Demoprogramm
312
10.4 Zusammenfassung
320
10.5 Workshop
320
2D-Objekte in der 3D- Welt
322
11.1 Ein paar Worte vorweg
323
11.2 Kameradrehungen im 3D-Raum
324
11.3 Billboard-Transformationsfunktionen
327
11.4 Ein Billboard-Demoprogramm
335
11.5 Zusammenfassung
344
11.6 Workshop
344
DirectX Graphics – fortgeschrittene Techniken
348
12.1 Fahrplan für den heutigen Tag
349
12.2 Es werde Licht
349
12.3 Farboperationen und Multitexturing
356
12.4 Texturfilterung
361
12.5 Multitexturing-Demoprogramm
362
12.6 Erzeugung von geometrischen 3D-Objekten auf der Grundlage mathematischer Gleichungen
371
12.7 Alpha Blending
377
12.8 Planet-Demoprogramm
381
12.9 Zusammenfassung
387
12.10 Workshop
387
Terrain-Rendering
390
13.1 Vorüberlegungen
391
13.2 Entwicklung einer einfachen Terrain-Engine
394
13.3 Zusammenfassung
428
13.4 Workshop
428
Indoor-Rendering
432
14.1 Vorüberlegungen
433
14.2 Entwicklung eines einfachen Indoor-Renderers
436
14.3 Zusammenfassung
472
14.4 Workshop
472
Woche 3: Programmierung einer 3D- Sternenkriegs- Simulation
477
Das Konzeptpapier ( Grobentwurf)
480
15.1 Der Arbeitstitel
481
15.2 Genre und Systemanforderungen
481
15.3 Storyboard
482
15.4 Spielverlauf
482
15.5 Spielkontrolle (Tastaturbelegung)
485
15.6 Aufbau der Spielewelt
488
15.7 Game-Design
492
15.8 Zusammenfassung
496
15.9 Workshop
496
Dateiformate
498
16.1 Sternenkarten (System-Maps)
499
16.2 3D-Weltraumszenarien
501
16.3 Gameoption-Screen-Dateiformat
504
16.4 Modelldateien
504
16.5 Empire-Maps
514
16.6 Spieleinstellungen
520
16.7 Explosionsanimationen
523
16.8 Texturpfad-Dateien
524
16.9 Zusammenfassung
524
16.10 Workshop
524
Game-Design – Entwicklung eines Empire Map Creators
526
17.1 Der Empire Map Creator stellt sich vor
527
17.2 Ein dialogfeldbasierendes MFC-Programm erstellen
528
17.3 Eine neue EmpireMap-Datei erzeugen
531
17.4 Zusammenfassung
544
17.5 Workshop
545
Programmentwurf – Funktionsprototypen, Strukturen und Klassengerüste
546
18.1 Programmmodule und global verwendete Funktionen
547
18.2 Globale Funktionen
549
18.3 ParticleClasses.h
551
18.4 LensFlareClass.h
556
18.5 StarFieldClass.h
556
18.6 BackgroundClass.h
557
18.7 SunClass.h
558
18.8 NebulaClass.h
560
18.9 GraphicItemsClass.h
560
18.10 PlanetClasses.h
562
18.11 ExplosionsFrameClass.h
563
18.12 AsteroidModellClasses.h
564
18.13 WaffenModellClass.h
566
18.14 SternenkreuzerModellClass.h
568
18.15 CursorClass.h
571
18.16 GameOptionScreenClass.h
572
18.17 Abstandsdaten. h
573
18.18 WaffenClasses.h
574
18.19 AsteroidClasses.h
577
18.20 SternenkreuzerClasses.h
579
18.21 TacticalScenarioClass.h
586
18.22 StrategicalObjectClasses. h
586
18.23 Zusammenfassung
594
18.24 Workshop
594
Künstliche Intelligenz
596
19.1 Was ist eigentlich künstliche Intelligenz (in einem Computerspiel) und was nicht?
597
19.2 Deterministisches Verhalten
598
19.3 Zufälliges Verhalten
598
19.4 Primitive Zielverfolgung und Flucht
598
19.5 Die goldenen Regeln der KI-Programmierung
599
19.6 Der Zustandsautomat
599
19.7 Zufallsentscheidungen (probabilistische Systeme)
603
19.8 Eine selbst lernende KI
606
19.9 Adaptives Verhalten
610
19.10 Patterns (Schablonen)
611
19.11 Skripte
612
19.12 Flugsteuerungstechniken für Lenkwaffen und Sternenkreuzer
613
19.13 Einsatz von Wegpunkte-Systemen
624
19.14 Strategische Flottenbewegung
625
19.15 Zusammenfassung
630
19.16 Workshop
631
Spielgrafik
634
20.1 Sky-Boxen und -Sphären
635
20.2 Nebulare Leuchterscheinungen
639
20.3 Lens Flares
641
20.4 Explosionen
646
20.5 Partikeleffekte
656
20.6 Asteroidenmodelle
667
20.7 Waffenmodelle
672
20.8 Raumschiffe und Schutzschildeffekte
678
20.9 Zusammenfassung
690
20.10 Workshop
690
Spielmechanik
692
21.1 Kameraeinstellungen
693
21.2 Eine Zoomfunktion für die strategische Ansicht
698
21.3 Szenenaufbau – strategisches Szenario
700
21.4 Szenenaufbau – Raumkampf
706
21.5 Ein Raumkampfszenario initialisieren und beenden
714
21.6 Bewegung der Asteroiden, Handling der Waffenobjekte und Sternenkreuzer in einem Raumkampfszenario
715
21.7 Zusammenfassung
727
21.8 Workshop
728
Workshop-Auflösung
730
Tag 1
731
Tag 2
731
Tag 3
732
Tag 4
732
Tag 5
733
Tag 6
734
Tag 7
734
Tag 8
735
Tag 9
736
Tag 10
737
Tag 11
737
Tag 12
738
Tag 13
739
Tag 14
739
Tag 15
739
Tag 16
740
Tag 17
740
Tag 18
740
Tag 19
740
Tag 20
741
Tag 21
741
Internetseiten rund um die Spieleentwicklung
742
B.1 Deutschsprachige Seiten
743
B.2 Englischsprachige Seiten
743
Die Buch-CD
746
Stichwortverzeichnis
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