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Spieleprogrammierung mit C++ und DirectX 9 in 21 Tagen

Spieleprogrammierung mit C++ und DirectX 9 in 21 Tagen

von: Alexander Rudolph

Markt +Technik Verlag, 2003

ISBN: 9783827264534, 759 Seiten

Format: PDF, OL

Mac OSX,Windows PC,Mac OSX,Windows PC Online-Lesen für: Linux,Mac OSX,Windows PC

Preis: 14,95 EUR

  • Elfenkind
    Herbst - Läuterung
    Den Himmel gibt´s echt
    Herbst - Zerfall
    Der Bankräuber
    Bleib cool, Papa
    Du gibst das Leben
    Mein Herz kennt die Antwort
  • Kopfschuss
    Die Zehn Gebote
    Das Feenorakel
    Zeit der Vergebung
    Alphavampir
    Der Geschmack des Wassers
    Succubus Shadows
    Hurentaten
 

Mehr zum Inhalt

Spieleprogrammierung mit C++ und DirectX 9 in 21 Tagen


 

Inhaltsverzeichnis

6

Einleitung

12

Über das Buch

12

Was müssen Sie leisten?

12

Konventionen

13

Feedback und weiterführende Informationen im Web

13

Danksagung

13

Woche 1: Basics der Spieleentwicklung

15

Windows- Programmierung für Minimalisten – Entwicklung einer Game Shell Application

16

1.1 Über die Arbeit mit Visual C++

17

1.2 Das erste Windows-Programm

21

1.3 Windows-Datentypen

22

1.4 Ungarische Notation

23

1.5 Die drei Phasen des Spielablaufs

24

1.6 Funktionsweise einer Windows-Anwendung

29

1.7 Game Shell Application – der erste Versuch

30

1.8 Game Shell Application – der zweite Versuch

38

1.9 Zusammenfassung

44

1.10 Workshop

44

Look-up-Tabellen, Zufallszahlen, Listen, Speichermanagement und Dateiverwaltung

46

2.1 Look-up-Tabellen

47

2.2 Zufallszahlen

53

2.3 Einfach verkettete Listen

56

2.4 Einen eigenen Memory-Manager entwickeln

62

2.5 Dateiverwaltung

69

2.6 Zusammenfassung

71

2.7 Workshop

71

Zweidimensionale Spielewelten

74

3.1 Gott schuf das Spieleuniversum, und am Anfang war es zweidimensional ...

75

3.2 Zusammenfassung

98

3.3 Workshop

98

Dreidimensionale Spielewelten

100

4.1 Doch schon bald darauf erhob sich der Mensch in die dritte Dimension

101

4.2 Zusammenfassung

128

4.3 Workshop

129

Die Physik meldet sich zu Wort

132

5.1 Geschwindigkeit und Beschleunigung in der virtuellen Welt

133

5.2 Der einfache freie Fall

142

5.3 Ein Sturm zieht auf – freier Fall mit Windeinflüssen

144

5.4 Geschossflugbahnen

147

5.5 Bewegung unter Reibungseinflüssen

150

5.6 Schwarze Löcher und Gravitationsschockwellen

156

5.7 Zusammenfassung

159

5.8 Workshop

160

Kollisionen beschreiben

162

6.1 Kollision mit einer achsenparallelen Fläche

163

6.2 Kollisionen an beliebig orientierten Flächen

165

6.3 Die physikalisch korrekte Kollisionsbeschreibung

168

6.4 Kollisionsausschluss-Methoden

174

6.5 Gruppenverarbeitung

177

6.6 Zusammenfassung

183

6.7 Workshop

184

Kollisionen erkennen

186

7.1 Kollisions- und Schnittpunkttests auf Dreiecksbasis

187

7.2 Kollisions- und Schnittpunkttests auf Vierecksbasis

201

7.3 Einsatz von AABB bei den Kollisions- und Schnittpunkttests auf Dreiecksbasis

204

7.4 Kollision zweier 3D-Modelle

209

7.5 Zusammenfassung

221

7.6 Workshop

221

Woche 2: Grafik, Sound und Spielsteuerung

225

DirectX Graphics – der erste Kontakt

226

8.1 DirectX stellt sich vor

227

8.2 Installation von DirectX

229

8.3 Einrichten von Visual C++

229

8.4 Arbeitsweise einer 3D-Engine

230

8.5 Ein Anwendungsgerüst für unsere Projekte

239

8.6 Hallo DirectX Graphics

241

8.7 Punkte, Linien und Kreise

255

8.8 Texturen – der erste Kontakt

266

8.9 Zusammenfassung

284

8.10 Workshop

284

Spielsteuerung mit DirectInput

288

9.1 Zur Verwendung der DirectInput-Bibliothek

289

9.2 Spielsteuerungs-Demoprogramm

290

9.3 Zusammenfassung

304

9.4 Workshop

304

Musik und 3D-Sound

308

10.1 DirectX Audio stellt sich vor

309

10.2 Hintergrundmusik-Demoprogramm

309

10.3 3D-Sound-Demoprogramm

312

10.4 Zusammenfassung

320

10.5 Workshop

320

2D-Objekte in der 3D- Welt

322

11.1 Ein paar Worte vorweg

323

11.2 Kameradrehungen im 3D-Raum

324

11.3 Billboard-Transformationsfunktionen

327

11.4 Ein Billboard-Demoprogramm

335

11.5 Zusammenfassung

344

11.6 Workshop

344

DirectX Graphics – fortgeschrittene Techniken

348

12.1 Fahrplan für den heutigen Tag

349

12.2 Es werde Licht

349

12.3 Farboperationen und Multitexturing

356

12.4 Texturfilterung

361

12.5 Multitexturing-Demoprogramm

362

12.6 Erzeugung von geometrischen 3D-Objekten auf der Grundlage mathematischer Gleichungen

371

12.7 Alpha Blending

377

12.8 Planet-Demoprogramm

381

12.9 Zusammenfassung

387

12.10 Workshop

387

Terrain-Rendering

390

13.1 Vorüberlegungen

391

13.2 Entwicklung einer einfachen Terrain-Engine

394

13.3 Zusammenfassung

428

13.4 Workshop

428

Indoor-Rendering

432

14.1 Vorüberlegungen

433

14.2 Entwicklung eines einfachen Indoor-Renderers

436

14.3 Zusammenfassung

472

14.4 Workshop

472

Woche 3: Programmierung einer 3D- Sternenkriegs- Simulation

477

Das Konzeptpapier ( Grobentwurf)

480

15.1 Der Arbeitstitel

481

15.2 Genre und Systemanforderungen

481

15.3 Storyboard

482

15.4 Spielverlauf

482

15.5 Spielkontrolle (Tastaturbelegung)

485

15.6 Aufbau der Spielewelt

488

15.7 Game-Design

492

15.8 Zusammenfassung

496

15.9 Workshop

496

Dateiformate

498

16.1 Sternenkarten (System-Maps)

499

16.2 3D-Weltraumszenarien

501

16.3 Gameoption-Screen-Dateiformat

504

16.4 Modelldateien

504

16.5 Empire-Maps

514

16.6 Spieleinstellungen

520

16.7 Explosionsanimationen

523

16.8 Texturpfad-Dateien

524

16.9 Zusammenfassung

524

16.10 Workshop

524

Game-Design – Entwicklung eines Empire Map Creators

526

17.1 Der Empire Map Creator stellt sich vor

527

17.2 Ein dialogfeldbasierendes MFC-Programm erstellen

528

17.3 Eine neue EmpireMap-Datei erzeugen

531

17.4 Zusammenfassung

544

17.5 Workshop

545

Programmentwurf – Funktionsprototypen, Strukturen und Klassengerüste

546

18.1 Programmmodule und global verwendete Funktionen

547

18.2 Globale Funktionen

549

18.3 ParticleClasses.h

551

18.4 LensFlareClass.h

556

18.5 StarFieldClass.h

556

18.6 BackgroundClass.h

557

18.7 SunClass.h

558

18.8 NebulaClass.h

560

18.9 GraphicItemsClass.h

560

18.10 PlanetClasses.h

562

18.11 ExplosionsFrameClass.h

563

18.12 AsteroidModellClasses.h

564

18.13 WaffenModellClass.h

566

18.14 SternenkreuzerModellClass.h

568

18.15 CursorClass.h

571

18.16 GameOptionScreenClass.h

572

18.17 Abstandsdaten. h

573

18.18 WaffenClasses.h

574

18.19 AsteroidClasses.h

577

18.20 SternenkreuzerClasses.h

579

18.21 TacticalScenarioClass.h

586

18.22 StrategicalObjectClasses. h

586

18.23 Zusammenfassung

594

18.24 Workshop

594

Künstliche Intelligenz

596

19.1 Was ist eigentlich künstliche Intelligenz (in einem Computerspiel) und was nicht?

597

19.2 Deterministisches Verhalten

598

19.3 Zufälliges Verhalten

598

19.4 Primitive Zielverfolgung und Flucht

598

19.5 Die goldenen Regeln der KI-Programmierung

599

19.6 Der Zustandsautomat

599

19.7 Zufallsentscheidungen (probabilistische Systeme)

603

19.8 Eine selbst lernende KI

606

19.9 Adaptives Verhalten

610

19.10 Patterns (Schablonen)

611

19.11 Skripte

612

19.12 Flugsteuerungstechniken für Lenkwaffen und Sternenkreuzer

613

19.13 Einsatz von Wegpunkte-Systemen

624

19.14 Strategische Flottenbewegung

625

19.15 Zusammenfassung

630

19.16 Workshop

631

Spielgrafik

634

20.1 Sky-Boxen und -Sphären

635

20.2 Nebulare Leuchterscheinungen

639

20.3 Lens Flares

641

20.4 Explosionen

646

20.5 Partikeleffekte

656

20.6 Asteroidenmodelle

667

20.7 Waffenmodelle

672

20.8 Raumschiffe und Schutzschildeffekte

678

20.9 Zusammenfassung

690

20.10 Workshop

690

Spielmechanik

692

21.1 Kameraeinstellungen

693

21.2 Eine Zoomfunktion für die strategische Ansicht

698

21.3 Szenenaufbau – strategisches Szenario

700

21.4 Szenenaufbau – Raumkampf

706

21.5 Ein Raumkampfszenario initialisieren und beenden

714

21.6 Bewegung der Asteroiden, Handling der Waffenobjekte und Sternenkreuzer in einem Raumkampfszenario

715

21.7 Zusammenfassung

727

21.8 Workshop

728

Workshop-Auflösung

730

Tag 1

731

Tag 2

731

Tag 3

732

Tag 4

732

Tag 5

733

Tag 6

734

Tag 7

734

Tag 8

735

Tag 9

736

Tag 10

737

Tag 11

737

Tag 12

738

Tag 13

739

Tag 14

739

Tag 15

739

Tag 16

740

Tag 17

740

Tag 18

740

Tag 19

740

Tag 20

741

Tag 21

741

Internetseiten rund um die Spieleentwicklung

742

B.1 Deutschsprachige Seiten

743

B.2 Englischsprachige Seiten

743

Die Buch-CD

746

Stichwortverzeichnis

750