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Lehrbuch Grundlagen der Informatik

Lehrbuch Grundlagen der Informatik

von: Helmut Balzert

Spektrum Akademischer Verlag, 2005

ISBN: 9783827414106, 953 Seiten

2. Auflage

Format: PDF, OL

Mac OSX,Windows PC Apple iPad, Android Tablet PC's Online-Lesen für: Linux,Mac OSX,Windows PC

Preis: 44,60 EUR

Ersparnis: 4,90 EUR

  • Basiswissen Softwarearchitektur
    UML@Work - Objektorientierte Modellierung mit UML2
    Handbuch Lernstrategien
    Infonautik - Wege durch den Wissensdschungel
    Einfach generieren. Generative Programmierung verständlich und praxisnah.
    Der einfache Weg zu innerer Ruhe - Die EFT-Methode
    Warum fällt das Schaf vom Baum? - Gedächtnistraining mit der Jugendweltmeisterin
    Software Engineering - Architektur-Design und Prozessorientierung
 

Mehr zum Inhalt

Lehrbuch Grundlagen der Informatik


 

4 Anwendungen – Dialoggestaltung (S. 465-466)

Alle Elemente, die für eine Dialoggestaltung benötigt werden, aufzählen und mit ihren Eigenschaften erklären können.
Die Gestaltungs- und Bewertungskriterien für den Dialog aufzählen und erklären können.
Anhand von Beispielen die Aktualisierung von GUI-Klassen mithilfe des Beobachter-Musters erläutern können.
Die behandelten Elemente für die Dialoggestaltung in Java programmieren können.
Schrittweise eine Dialog-Schnittstelle – von der Skizze bis zum Java-Prototyp – entwickeln können.
Das Beobachter-Muster für Aktualisierungen programmieren können.
Prüfen können, ob die Gestaltungs- und Bewertungskriterien für den Dialog bei vorgegebenen Dialogstrukturen eingehalten sind.
Zum Verständnis dieser Kapitel sind Java-Programmierkenntnisse erforderlich, wie sie im Hauptkapitel 2 vermittelt werden.

4 Anwendungen
4.1 Zuerst die Theorie: Software-Ergonomie
4.2 Zuerst die Theorie: Zur Dialoggestaltung
4.2.1 Fenster
4.2.2 Menüs
4.2.3 Gestaltungs- und Bewertungskriterien für den Dialog
4.3 Dann die Praxis: Dialog-Programmierung in Java
4.3.1 Java-Fenster
4.3.2 Java-Menüs
4.4 Dann die Praxis: Entwicklung der Dialog-Schnittstelle
4.4.1 Von der Skizze zum Prototyp
4.4.2 Anbindung des Fachkonzepts: Das MVC-Muster

4 Anwendungen

Die im Hauptkapitel 2 »Grundlagen der Programmierung« und im Hauptkapitel 3 »Algorithmik und Software-Technik« vermittelten Kenntnisse können nun eingesetzt werden, um etwas umfangreichere Anwendungen zu erstellen. Heute lassen sich im Wesentlichen folgende Anwendungskategorien unterscheiden:

Kaufmännisch-administrative Anwendungen, oft auch kommerzielle Anwendungen genannt.
Beispiele: Kunden-, Lieferanten-, Artikel- und Lagerverwaltung für Handelsunternehmen, Finanzbuchhaltung, Personalverwaltung, Bibliotheksverwaltung.

Kennzeichen: Umfangreiche Informationen müssen verwaltet werden. Objekte verschiedener Klassen müssen erzeugt, geändert, selektiert, aufgelistet, verknüpft und gelöscht werden.

Büro- und Bürokommunikations-Anwendungen
Beispiele: Textverarbeitung, Tabellenkalkulation, Zeichenprogramme.

Kennzeichen: Objekte einer einzigen Klasse (z.B. Textdokument, Rechenblatt, Grafik) müssen erzeugt, geändert und gelöscht werden.

Technische Anwendungen
Beispiele: Produktionsplanungssysteme (PPS-Systeme), Steuerung technischer Anlagen.

Kennzeichen: Oft grafische Darstellung und Animation des Produktionsprozesses. Daten werden oft nicht manuell erfasst, sondern über Sensoren oder andere Schnittstellen.

Grafikanwendungen (zwei- und dreidimensional)
Beispiele: Roboteranimation und -simulation, Architekturprogramme für Häuserentwurf.

Kennzeichen: Es werden Sprachelemente für die zwei- und dreidimensionale Darstellung benötigt.

Multimedia-Anwendungen
Beispiele: Spiele wie Flippersimulation, Lehr- und Lernsysteme, Produkt- und Unternehmens präsentation.

Kennzeichen: Kombination und zeitliche Synchronisation verschiedener Medien wie Ton, Video, animierte Bilder. Es werden geeignete Sprachelemente benötigt.

Neben den unterschiedlichen Kennzeichen werden die verschiedenen Anwendungen auch unterschiedlich genutzt. Mit vielen Anwendungen arbeiten Benutzer tag täglich, während Multimedia-Anwendungen, insbesondere bei Produkt- und Unternehmenspräsentationen vom selben Benutzer nur einmal oder wenig benutzt werden. Die Akzeptanz eines Programms beim Benutzer hängt wesentlich von seiner Benutzungsfreundlichkeit ab. Mit ihr befasst sich in ner - halb der Informatik die Software-Ergonomie. In diesem Hauptkapitel wird auf verschiedene Anwendungen eingegangen. Anhand der Kennzeichen und der Zielgruppe, d.h. der Benutzer, wird gezeigt, wie eine Benutzungsoberfläche gestaltet und programmiert wird. Bei den Anwendungen, die spezielle Sprachelemente benötigen, werden einige dieser Elemente in Java erläutert. Ziel dieses Hauptkapitels ist es, den Einstieg in die Programmierung verschiedener Anwendungen zu ermöglichen.