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Spannende Projekte mit dem Raspberry Pi®

Andrew Robinson, Mike Cook, Jonathan Evans, Sean McManus

 

Verlag mitp Verlags GmbH & Co. KG, 2014

ISBN 9783826699108 , 472 Seiten

Format PDF, ePUB, OL

Kopierschutz frei

Geräte

9,99 EUR

Für Firmen: Nutzung über Internet und Intranet (ab 2 Exemplaren) freigegeben

Derzeit können über den Shop maximal 500 Exemplare bestellt werden. Benötigen Sie mehr Exemplare, nehmen Sie bitte Kontakt mit uns auf.


 

Cover

1

Titel

3

Impressum

4

Inhaltsverzeichnis

5

Über die Autoren

13

Einleitung

15

Teil I: Erste Schritte mit demRaspberry Pi

23

Kapitel 1: Den Raspberry Pi zum Laufen bringen

25

1.1 Das Betriebssystem

25

1.1.1 Das Betriebssystem auf eine SD-Karte schreiben

26

1.2 Den Raspberry Pi anschließen

32

1.2.1 Anschluss eines Bildschirms

34

1.2.2 Anschluss ans Netzwerk

37

1.2.3 Start des Betriebssystems

37

1.2.4 Einschalten!

38

1.3 Der Startvorgang

39

1.3.1 Sprache, Ländereinstellungen und Tastaturbelegung anpassen

40

1.4 Die grafische Benutzeroberfläche starten

41

1.5 Terminal unter X starten

42

1.6 Fehlerbehebung

42

1.6.1 Häufige Fehlerquellen

43

1.6.2 Weitere Hilfestellung

44

1.7 Der Spaß geht los!

44

Kapitel 2: Ein erstes Programm: Der Beschimpfungsgenerator

45

2.1 Das erste Python-Programm

46

2.2 Das Programm speichern

48

2.3 Beschimpfung generieren

51

2.3.1 Variablen

51

2.3.2 Strings

52

2.3.3 Listen

52

2.3.4 Funktionen

52

2.4 Beschimpfung mit Anrede

54

2.4.1 Bedingtes Verhalten

56

2.5 Ein ganzer Schwall an Beschimpfungen

56

2.5.1 Eigene Funktionen erstellen

56

2.5.2 Schleifen

58

2.6 Fazit

60

Teil II: Software-Projekte

61

Kapitel 3: Tic-Tac-Toe

63

3.1 Fehler

64

3.2 Zum Auftakt das Spielbrett

64

3.2.1 Verbesserung der Spielbrettausgabe

66

3.2.2 Gibt es einen Gewinner?

66

3.2.3 Hilfsfunktionen

68

3.3 Ein Spiel für zwei Teilnehmer

68

3.4 Der Computer als Spieler

72

3.4.1 Der Computer als Fünfjähriger

72

3.4.2 Einen siegreichen Spielzug erkennen

74

3.4.3 Eine Strategie hinzufügen

77

3.4.4 Strategieverfeinerung

79

3.5 Sie sind am Zug!

83

Kapitel 4: Hier sind die Nachrichten

85

4.1 Die ersten Teleprompter

85

4.2 Der Pi-Prompter

86

4.3 Erforderliche Schritte

87

4.4 Ein weiterer Schritt zu einem brauchbaren Programm

92

4.5 Das fertige Programm

97

4.6 Mechanischer Aufbau

102

4.7 Sie sind am Zug!

105

Kapitel 5: Ping

107

5.1 Erste kommerzielle Produkte

107

5.2 Das Spiel

108

5.2.1 Bewegung auf dem Bildschirm

108

5.2.2 Kollisionen feststellen

110

5.2.3 Aufpralltest

111

5.3 Das Spiel verfeinern

113

5.4 Version für Einzelspieler

117

5.5 Version für zwei Spieler

125

5.6 Sie sind am Zug!

132

Kapitel 6: Pie-Man: Ein Pac-Man-Klon

133

6.1 Das Spiel

134

6.2 Ressourcen zusammentragen

135

6.2.1 Die Soundeffekte

135

6.2.2 Die Spielfiguren

136

6.3 Bühne frei!

139

6.4 Das Spielgeschehen

144

6.4.1 Pillen verspeisen

147

6.4.2 Das Ende des Pie-Mans – oder eines Geistes

150

6.4.3 Die jagende Meute

152

6.5 Bildschirmdarstellung

153

6.6 Die main()-Funktion

156

6.6.1 Das Spiel beginnt

161

6.6.2 Geisterjagd

161

6.6.3 Spielende

162

6.7 Sie sind am Zug!

162

Kapitel 7: Minecraft Maze Maker

165

7.1 Minecraft installieren

166

7.2 Start des Spiels

167

7.3 Spielablauf

167

7.3.1 Umherstreifen

168

7.3.2 Objekte erzeugen und zerstören

168

7.4 Vorbereitungen für den Einsatz von Python

169

7.5 Verwendung des Minecraft-Moduls

170

7.5.1 Koordinaten in Minecraft

171

7.5.2 Neupositionierung des Spielers

171

7.5.3 Bausteine hinzufügen

172

7.5.4 Änderungen durch den Spieler verhindern

174

7.5.5 Die Parameter des Labyrinths

174

7.5.6 Das Fundament legen

176

7.5.7 Aufbau der Wände

177

7.5.8 Der Labyrinth-Algorithmus

178

7.5.9 Variablen und Listen vorbereiten

178

7.5.10 Funktionen erstellen

179

7.5.11 Die Hauptschleife

181

7.5.12 Eine Decke hinzufügen

183

7.5.13 Die Spielfigur positionieren

183

7.5.14 Der endgültige Code

184

7.6 Sie sind am Zug!

187

Teil III: Hardware-Projekte

189

Kapitel 8: Schnappen

191

8.1 Das Spiel implementieren

192

8.1.1 Die Theorie

192

8.1.2 Das Gehäuse herstellen

200

8.2 Die Software zum Testen des Geräts

205

8.3 Die Spielsoftware

208

8.4 Sie sind am Zug!

214

Kapitel 9: Reaktionstest

215

9.1 Willkommen in einer anderen Computerwelt!

215

9.1.1 Bewährte Verfahrensweisen

216

9.2 Beschaffung von Bauteilen

217

9.2.1 Eine Schnittstellen-Platine

217

9.2.2 PiFace-Digital

217

9.3 PiFace-Digital einrichten

218

9.3.1 Installation der PiFace-Digital-Software

219

9.4 PiFace-Digital anschließen

222

9.5 Den Emulator verwenden

222

9.6 Die Schnittstelle zu Python

223

9.6.1 LED einschalten

223

9.6.2 Schaltzustand erkennen

225

9.7 Der Reaktionstest

226

9.7.1 Die Anschlüsse des PiFace-Digital

227

9.7.2 Einen Taster und eine LED anschließen

231

9.7.3 Mit dem Reaktionstester spielen

236

9.8 Schnittstellen

237

Kapitel 10: Gezwitscher

239

10.1 Das Spielzeug hacken

239

10.1.1 Verdrahtung

241

10.2 Das Huhn zum Sprechen bringen

244

10.2.1 espeak in Python verwenden

245

10.2.2 Test des espeak-Moduls

246

10.3 Bewegungssteuerung

246

10.3.1 Klassen erstellen

248

10.3.2 Objekte erzeugen

249

10.3.3 Ständiges Testen

250

10.4 Verbindungsaufnahme mit Twitter

250

10.4.1 Das Python-Modul kompilieren und installieren

251

10.4.2 Kommunikation mit Twitter

253

10.5 Fertigstellung

256

10.6 Fazit

258

10.6.1 Weitere Ideen

259

Kapitel 11: Disco-Beleuchtung

261

11.1 Die Reihenfolge festlegen

262

11.2 Den Code erweitern

263

11.3 Ein kleiner theoretischer Exkurs

266

11.4 Entwurf des Sequenzers

267

11.5 Implementierung des Sequenzers

267

11.6 Lichterketten

275

11.7 Längere Lichterketten

278

11.8 Musik als Taktgeber

279

11.9 Schaltungsentwurf

280

11.10 Schaltungsaufbau

282

11.11 Anschluss der Schaltung

283

11.12 Sie sind am Zug!

283

Kapitel 12: Türschloss

285

12.1 Überblick

286

12.2 Sicherheitskritische Systeme

286

12.3 Die Türschloss-Hardware

287

12.4 Software-Simulation

288

12.5 Ausgabe

290

12.5.1 Anschluss der Schaltung

290

12.5.2 Programmierung der Türsteuerung

292

12.6 Eingabe

293

12.6.1 Benutzereingabe abfragen

293

12.7 Authentifizierung

293

12.7.1 Vertrauliche Daten speichern

294

12.8 Berührungsloses Türöffnen

295

12.8.1 Anschluss des RFID-Lesegeräts

296

12.8.2 Den RFID-Leser in Python verwenden

299

12.8.3 Die Programmteile zusammenfügen

301

12.9 Programmtest und Schlosseinbau

301

12.10 Mehrere Türen vernetzen

303

12.11 Sie sind am Zug!

304

12.12 Die Kunst der Programmierung

304

Kapitel 13: Hausautomation

307

13.1 Das Internet der Dinge

307

13.2 Projekt 1: Bewegungsmelder und Türkontaktschalter

308

13.2.1 Schaltungsaufbau

310

13.2.2 Software

313

13.3 Projekt 2: Überwachung per Webcam

314

13.3.1 Schaltungsaufbau

314

13.3.2 Software

315

13.4 Projekt 3: Temperaturanzeige

320

13.4.1 Schaltungsaufbau

320

13.4.2 Software

321

13.5 Projekt 4: Warnmeldungen via E-Mail versenden

325

13.5.1 Anforderungen

325

13.5.2 Software

325

13.6 Projekt 5: E-Mail per Funkfernsteuerung versenden

330

13.6.1 Schaltungsaufbau

331

13.6.2 Software

333

13.7 Sie sind am Zug!

337

Kapitel 14: Computergesteuertes Modellbahnrennen

339

14.1 Beschaffung einer Modellrennbahn

339

14.2 Umbau der Rennbahn

340

14.2.1 Test der Schaltung

341

14.3 Spielereingaben

342

14.3.1 Taster

343

14.3.2 Gehäuse

347

14.3.3 Joystick-Test

350

14.4 Die Software

351

14.5 Das Spiel

353

14.6 Sie sind am Zug!

360

Kapitel 15: Drehgeber mit Facebook-Anbindung

361

15.1 Das Konzept

361

15.2 Drehgebertypen

362

15.3 Ausgabe des Drehgebers

362

15.4 Automatisches Hinaufladen

370

15.4.1 Flickr

371

15.5 Das fertige Programm

374

15.6 Symmetrische Muster erzeugen

381

15.7 Sie sind am Zug!

387

Kapitel 16: Das Pi-Pendel – ein Harmonograph

389

16.1 Das Konzept

390

16.2 Der Hall-Effekt

390

16.3 Kurz vorgestellt: Der Arduino

392

16.4 Zusammenbau

393

16.4.1 Sanfte Schwingungen

398

16.4.2 Elektronik

399

16.5 Programmierung des Arduino

403

16.5.1 Der fertige Arduino-Code

409

16.6 Programmierung des Raspberry Pi

417

16.7 Das Pi-Pendel in Aktion

422

16.8 Sie sind am Zug!

424

Kapitel 17: Das Hightech-Vogelhäuschen – Beobachtung der Tierwelt

425

17.1 Bau einer Lichtschranke

427

17.1.1 Erforderliche Bauteile

427

17.1.2 Anschluss des Senders

427

17.1.3 Anschluss des Empfängers

428

17.1.4 Test der Sensoren

430

17.2 Montage der Sensoren

430

17.2.1 Schutz vor Wind und Wetter

432

17.3 Aktivitäten aufzeichnen

433

17.3.1 Verarbeitung in Echtzeit oder im Nachhinein?

433

17.3.2 Das Programm zum Aufzeichnen

435

17.3.3 Das Programm testen

444

17.4 Die Daten verarbeiten

445

17.4.1 Endliche Automaten

446

17.4.2 Ein einfaches Programm zur Auswertung

447

17.5 Störsignale handhaben

451

17.5.1 Störsignale herausfiltern

451

17.5.2 Auswertungsprogramm mit Störsignalfilterung

452

17.6 Ein Diagramm erstellen

457

17.7 Das Vogelhäuschen in Betrieb nehmen

460

17.8 Sie sind am Zug!

460

17.8.1 Teilen Sie Ihre Daten

461

17.8.2 Weitere Sensoren hinzufügen

461

17.9 Unbegrenzte Möglichkeiten

461

Stichwortverzeichnis

463