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Interaction- und Interfacedesign - Web-, Game-, Produkt- und Servicedesign Usability und Interface als Corporate Identity

Interaction- und Interfacedesign - Web-, Game-, Produkt- und Servicedesign Usability und Interface als Corporate Identity

Torsten Stapelkamp

 

Verlag Springer-Verlag, 2010

ISBN 9783642020742 , 376 Seiten

Format PDF, OL

Kopierschutz Wasserzeichen

Geräte

35,96 EUR


 

Inhaltsverzeichnis

5

Einführung

8

1 Einführung Form und Funktion

12

2 Interactiondesign

18

2.1 Menü-Varianten

20

2.2 Metaphern

54

2.3 Metaphern und mentale Modelle

59

2.4 Navigationsformen

64

2.5 Erzählformen: Lineare, nonlineare, interaktive Erzählformen

93

2.6 Games – Ein Pool an Erzählformen und Interaktion

95

2.7 Unterschiede der Interaktion am Fernseher und am Computer

99

2.8 Interaktive Steuerung per Fernbedienung bzw. Player-Software

100

2.9 Interaktivität – Was ist das?

102

2.10 Interaktionsformen

106

2.10.1 Interaktion ist ein Erlebnis

106

2.10.2 Passive Interaktion

107

2.10.3 Vorgetäuschte Interaktion – ›echte‹ und ›falsche‹ Interaktion

110

2.10.4 Interaktion als Partizipation

114

2.10.5 Interaktion als Erzählform

115

3 Interfacedesign

150

3.1 Flowchart

154

3.2 Funktionslayout/Wireframe

162

3.3 Styleguide

165

3.3.1 Gebote und Kriterien für einen Styleguide

188

3.4 Das Interface als Metapher –Der erzählerische Aspekt

190

3.5 Das Interface als Benutzeroberfläche –Der funktionale Aspekt

196

3.6 Das Interface als Bedeutungsträger –Corporate Design/Branding

216

3.7 Das taktile Interface

224

3.7.1 Computer-Maus

226

3.7.2 Joystick

228

3.7.3 Scrollrad/Drehrad

230

3.7.4 Tastatur

234

3.7.5 Texteingabe bei mobilen Geräten

246

3.7.6 Touchscreen

254

3.8 Tangible User Interfaces

263

3.9 Augmented Reality

271

3.10 Ubiquitous Computing

278

3.11 Soundinterface, Sonifikation

282

3.12 Fragestellungen und Definitionen

285

4 Servicedesign –User Experience Design,Joy of Use

288

4.1 Was ist Servicedesign

290

4.2 Der Designer als Unternehmensberater für Strategien

293

4.3 Designausbildung vs. Wirtschafts- und Strategiekompetenz

296

4.4 Strategiekompetenz lernen und lehren

298

5 Usability

302

5.1 Usability – mehr als nur ›use‹ und ›utility‹

304

5.2 Usability und Design

307

5.3 Allgemeine Gebote und Tipps für Usability

308

5.3.1 Auf Barrierefreiheit achten

308

5.3.2 Den einzig richtigen oder gegebenenfallsmehrere Zugänge bieten

308

5.3.3 Orientierung erfordert Ordnung

310

5.3.4 Antizipierbare Menü-Kennungen anbieten

310

5.3.5 Übersichtliche Verzeichnisstruktur anbieten

311

5.3.6 Aufmerksamkeitsstarke Elemente sinnvoll einsetzen

311

5.3.7 Textinhalte und Textmengen mediengerecht formulieren

311

5.3.8 Werbung sollte sich, wenn möglich, unterordnen

312

5.3.9 Medienadäquaten Mehrwert bieten,aber Aufwand für den Anwender vermeiden

313

5.3.10 Enttäuschungen vermeiden

314

5.4 Usability-Test

315

5.4.1 Quantitative und qualitative Verfahren

320

5.4.2 Heuristische Evaluation – Inspektionsmethoden

320

5.4.3 Allgemeine Usability-Untersuchungsmethoden

321

5.5 ISO-Normen

327

5.5.1 Software-relevante ISO-Norm

328

5.5.2 Hardware-relevante ISO-Norm

330

5.5.3 Weitere ISO-Normen

331

6 Zielgruppenanalyseund -ansprache

332

6.1 Zielgruppe

334

6.2 Projektabsicht

335

6.3 Benutzergruppen – Kompetenzgrade

336

6.3.1 Der Anfänger

336

6.3.2 Der Fortgeschrittene

340

6.3.3 Der Experte

341

6.4 Benutzergruppen –Funktions- und Zugangskategorien

344

6.5 Polaritätsprofil

346

6.6 Moodboard

350

6.7 Benutzerprofil

354

6.8 A.I.D.A.-Prinzip

355

7 Anhang

356

7.1 Danksagung

357

7.2 Rechtshinweise

358

7.2.1 Haftungsausschluss für Dateien und Programme

358

7.2.2 Verweise und Links

359

7.3 Bildernachweis

360

7.4 Literaturverzeichnis

361

7.5 Index

372

7.6 Über den Autor

376