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Das Blender-Buch - 3D-Grafik und Animation mit Blender
Carsten Wartmann
Verlag dpunkt, 2014
ISBN 9783864914430 , 432 Seiten
5. Auflage
Format PDF, ePUB, OL
Kopierschutz Wasserzeichen
Vorwort
5
Inhaltsverzeichnis
7
1 Einleitung
13
1.1 Die Geschichte von Blender
13
1.2 Wen spricht das Buch an?
16
1.3 Fähigkeiten von Blender
17
1.4 Ziel dieses Buches
19
1.5 Sprachliche Konventionen
19
1.6 Buchbegleitende Dateien
21
1.7 Kontakt und Support
21
1.8 Überlebenstipps für Umsteiger von Blender 2.4x
21
1.8.1 Umsteiger von anderen 3D-Programmen
22
1.8.2 Umsteiger von Blender-Versionen vor 2.5
22
2 Grundlagen der 3D-Grafik
27
2.1 Farben
27
2.1.1 Farbmodelle
28
2.2 Emotionale Wirkung von Farben
30
2.3 Physiologische Farbwirkung
31
2.4 Koordinatensysteme
31
2.5 Punkte, Kanten, Flächen und Körper
32
2.6 Umrechnung von 3D nach 2D
34
2.6.1 Parallelprojektion
34
2.6.2 Perspektivische Projektion
35
2.7 Beleuchtungsberechnung
36
2.8 Material und Textur
36
2.9 Transformationen
37
2.10 Animation
38
2.11 Bildberechnung
40
2.12 Echtzeitgrafik
41
3 Schnellstart
43
3.1 3... 2... 1... Blender starten
43
3.2 Grundfunktionen
45
3.3 Eine Szene laden
46
3.4 ?Echtzeit
47
3.4.1 Logisches Denken
48
3.4.2 Die Arbeit sichern
50
3.4.3 Interaktion in der Echtzeitgrafik
50
3.4.4 Die Flasche per Keyframe-Animation öffnen
52
3.5 Die Szene rendern
54
3.5.1 Die Szene laden
54
3.5.2 Keyframe-Animation
56
3.5.3 Die Arbeit sichern
58
3.5.4 Keyframe-Animation: Die Flasche öffnen
58
3.6 Die zugrundeliegende Modellierung
59
3.6.1 Die Modellierung
60
3.6.2 Klebebildchen: Texturvergabe
64
4 Keine Hexerei: Blender bedienen
69
4.1 Voreinstellungen
70
4.2 Kleinnager: Die Maus
70
4.2.1 Linke Maustaste
70
4.2.2 Mittlere Maustaste
71
4.2.3 Rechte Maustaste
71
4.2.4 Tastaturbedienung
72
4.3 Die Menüs
73
4.4 Bedienung und Navigation in den 3D-Fenstern
75
4.4.1 Wichtige Tastaturkommandos in den 3D-Fenstern
76
4.4.2 Mausbedienung in den 3D-Fenstern
78
4.4.3 Der 3D-Fenster-Header
79
4.4.4 Schichtweise: Das Layer-System
79
4.5 Laden und Speichern
80
4.6 Knöpfe, Regler, Schalter
82
4.7 Fenster
85
4.7.1 Schaltzentrale: Das Properties Window
88
4.7.2 Auf dem Tablett serviert: Panels
89
4.8 Bildschirme (»Screens«)
90
4.9 Szenen (»Scenes«)
90
4.10 Blender an die eigene Arbeitsweise anpassen
92
4.10.1 Wichtige Bereiche in den Voreinstellungen
93
4.11 Objektselektion
95
4.12 Objekte manipulieren
96
4.12.1 Verschieben
96
4.12.2 Raster und Fangoptionen
96
4.12.3 Transformationszentrum (Pivot Point)
99
4.12.4 Rotieren
99
4.12.5 Skalieren
100
4.13 Kopieren
101
4.13.1 Kopieren
102
4.13.2 Verlinken
102
4.14 Undo, Repeat und History
103
5 Modellierung
105
5.1 Meshes: Polygone
106
5.2 Ans Eingemachte: Der Edit Mode
107
5.2.1 n-Gons, Flächen mit mehr als vier Vertices
109
5.2.2 Selektion im Edit Mode
110
5.2.3 Fangoptionen im Edit Mode
111
5.2.4 Vertex Slide
112
5.2.5 Spiegeln von Auswahlen
112
5.2.6 Kanten fasen oder runden: Beveln
113
5.2.7 Schnittfest: Knife
113
5.2.8 Polygonglättung
113
5.2.9 Proportional Editing Mode, PEM
115
5.2.10 Übung: Extrude
116
5.2.11 Inset Faces
121
5.2.12 Brückenbildung: Bridge
121
5.2.13 Spin
121
5.2.14 Screw
122
5.3 Rapid Modelling: Geschwindigkeit ist fast Hexerei
124
5.3.1 Übung: Umrisse zu Objekten, ein Schlüssel
124
5.3.2 Übung: Bitte recht freundlich – eine Kamera
129
5.4 Veränderung ist positiv: Der Modifier Stack
135
5.4.1 Objektvervielfältigung: Array Modifier
141
5.4.2 Objektmengenlehre: Boolean Modifier
143
5.4.3 Wände stärken: Solidify Modifier
144
5.4.4 Screw
145
5.5 Weichspüler: Subdivision Surfaces
146
5.5.1 Erste Schritte mit Subsurfs
146
5.5.2 Übung: Ein Telefon mit Subsurfs
148
5.6 Sculpt Mode
154
5.6.1 Brush-Texturen
158
5.7 Kurven und Oberflächen
159
5.7.1 Bézier-Kurven
160
5.7.2 NURBS
161
5.8 Übung: Ein Logo aus Kurven
163
5.8.1 Komplexe Kanten: Beveling an Kurven
167
5.9 Gutenbergs Erbe: Textobjekte
167
6 Animation
171
6.1 Keyframe-Animation
172
6.1.1 Animationskurven: F-Curves
174
6.1.2 Dope Sheet
176
6.1.3 Action Editor
177
6.1.4 Übung: Erweiterte Materialanimation
177
6.2 Pfadanimation
180
6.2.1 Kurvenpfade
182
6.2.2 Path Constraint
183
6.3 Roboterarm mit inverser Kinematik
183
6.3.1 Das Modell
184
6.3.2 Das Skelett
185
6.3.3 Die Einzelteile verbinden
186
6.3.4 Freiheitsgrade einschränken
188
6.4 Character mit Skelettanimation
191
6.4.1 Ally N.: Ein nettes Alien
192
6.4.2 Das Skelett oder: Haben Aliens Knochen?
193
6.4.3 Die Verformungen kontrollieren
196
6.4.4 Pose einnehmen und Action!
198
6.4.5 Mischen der Actions: NLA Editor
199
6.5 Partikel
201
6.5.1 Partikel-Grundparameter
202
6.5.2 Schwärme: Boids
204
6.5.3 Flüssige Seife: Fluid Particles
208
6.5.4 Haare und statische Partikel
209
6.6 Physikalische Animation
218
6.6.1 Festkörpersimulation mit Bullet
218
6.6.2 Übung: Eine einfache Rigid-Body-Animation
219
6.6.3 Rigid Body Parameter
219
6.6.4 Cloth
223
6.6.5 Smoke
226
6.6.6 Fluids
229
7 Blender Intern Renderer
233
7.1 Licht
234
7.2 Lichtrichtung
236
7.3 Lichtquellen in Blender Intern
238
7.4 Schatten
240
7.4.1 Raytrace-Schatten
240
7.4.2 Buffer-Schatten
242
7.5 Ambient Occlusion
245
7.6 Umgebungslicht: Environment Light
248
7.7 Indirekte Beleuchtung: Indirect Light
248
7.8 Natürliches Licht
250
7.9 Künstliches Licht
251
7.9.1 Studio-Licht
253
7.10 Halo-Lichter
254
7.11 Die Welt
255
7.11.1 Nebel
256
7.11.2 Welttexturen
256
7.12 Eine Frage der Perspektive: Die Kamera
258
7.13 Das Materialsystem von Blender Intern Renderer
262
7.13.1 Shader der diffusen Reflexion
264
7.13.2 Specular Shader: Glanzlichter
265
7.13.3 Weitere Material-Parameter
266
7.13.4 Ramp-Option
267
7.14 Strukturen: Texturen
269
7.14.1 Material mit einer Textur versehen
270
7.14.2 Panels im Texture Context
271
7.14.3 Texturtypen
274
7.15 Die Bildtextur
275
7.16 Materialien und UV-Texturen für Echtzeit und Rendering
278
7.16.1 Übung: UV-Texturierung einer Kamera
282
7.17 Es wird bunt: Multimaterialien
286
7.18 Nichts für Vampire: Spiegelungen
288
7.18.1 Environment und Reflection Maps
289
7.18.2 Raytracing-Spiegelungen
292
7.19 Durchblick: Transparente Materialien
294
7.19.1 Z-Transparenz
294
7.19.2 Raytracing-Transparenzen
295
7.20 Nudelsuppe mit Materialeinlage: Node-Materialien
297
7.21 Lohn der Arbeit: Die Berechnung
302
7.21.1 Der Render Context
302
7.21.2 Bewegungsunschärfe – Motion Blur
311
8 Cycles
313
8.1 Übung: Schnellstart in Cycles
314
8.2 Cycles Camera
315
8.3 Cycles-Lampentypen
316
8.4 Das Materialsystem von Cycles
317
8.4.1 Ein einfaches Cycles-Nodes-Material
319
8.5 Shader, BSDFs und Material Nodes
321
8.5.1 Shader
321
8.5.2 Input
323
8.5.3 Texture
325
8.5.4 Color, Vektor, Converter, Skript
327
8.5.5 Group, Interface, Layout
328
8.5.6 Kochrezepte: Rauschfreie Bilder
329
8.5.7 Cycles Displacement und Bump
333
8.6 Cycles’ Welteinstellungen
334
8.6.1 Cycles Scene-Kontext
335
8.6.2 Render Layer Context
339
9 Feinschliff: Postproduction
343
9.1 Der Compositor
344
9.1.1 Übung: Blender als Video-Titeler
346
9.1.2 Schärfentiefe – Tiefenschärfe
348
9.1.3 Vector Motion Blur
350
9.1.4 Alpenglühen: Glow-Effekt
352
9.1.5 Kekse ausstechen: Green Screen
353
9.1.6 Keying Node
357
9.2 Sequence Editor
358
9.2.1 Übung: Sequenzen editieren
359
9.2.2 Übung: Eine Überblendung
361
9.2.3 Übung: Titel und Untertitel
363
9.2.4 Audio im Sequencer
365
10 Keine Angst vor Schlangen: Python
367
10.1 Erste Schritte mit Python
368
10.2 Ein erstes einfaches Skript
375
10.3 Der Text Editor
378
10.4 Neue Objekte mit Python erzeugen
381
10.5 Grafische Benutzeroberflächen (GUI)
384
10.6 Eine praktische Aufgabe: Gitarrenbünde
389
11 Anhang
393
11.1 Wichtige Tastaturkommandos
393
11.2 Texturfotos erstellen
396
11.3 2D-Werkzeuge
397
11.4 Kommandozeilenargumente
397
Literaturverweise
405
Glossar
407
Stichwortverzeichnis
419
www.dpunkt.de
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