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Essential Scrum - Umfassendes Scrum-Wissen aus der Praxis
Kenneth S. Rubin
Verlag mitp Verlags GmbH & Co. KG, 2014
ISBN 9783826683909 , 480 Seiten
Format PDF, ePUB, OL
Kopierschutz frei
Cover
1
Titel
5
Impressum
6
Inhaltsverzeichnis
7
Vorwort von Mike Cohn
21
Vorwort von Ron Jeffries
23
Einleitung
25
Danksagungen
29
Über den Autor
33
Kapitel 1: Einführung
35
1.1 Was ist Scrum?
35
1.2 Die Ursprünge von Scrum
37
1.3 Wieso Scrum?
38
1.4 Ergebnisse bei Genomica
39
1.5 Kann Scrum Ihnen helfen?
39
1.5.1 Die Complex-Domäne
42
1.5.2 Die Complicated-Domäne
42
1.5.3 Die Simple-Domäne
43
1.5.4 Die Chaotic-Domäne
43
1.5.5 Disorder (Nicht-Wissen, Regellosigkeit)
43
1.5.6 Unterbrechungsgesteuerte Arbeit
44
1.6 Abschließende Bemerkungen
45
Teil I: Kernkonzepte
47
Kapitel 2: Das Scrum-Framework
49
2.1 Überblick
49
2.2 Scrum-Rollen
50
2.2.1 Product Owner
51
2.2.2 ScrumMaster
51
2.2.3 Das Entwicklungsteam
52
2.3 Scrum-Aktivitäten und Artefakte
52
2.3.1 Product Backlog
54
2.3.2 Sprints
56
2.3.3 Sprint-Planung
57
2.3.4 Sprint-Ausführung
58
2.3.5 Daily Scrum
59
2.3.6 Fertig (Done)
60
2.3.7 Sprint Review
62
2.3.8 Sprint-Retrospektive
63
2.4 Abschließende Bemerkungen
63
Kapitel 3: Agile Prinzipien
65
3.1 Überblick
65
3.2 Veränderlichkeit und Unsicherheit
68
3.2.1 Hilfreiche Veränderlichkeit bereitwillig annehmen
68
3.2.2 Iterative und inkrementelle Entwicklung nutzen
69
3.2.3 Ausnutzen der Veränderlichkeit durch Inspektion, Anpassung und Transparenz
71
3.2.4 Gleichzeitiges Reduzieren aller Formen der Unsicherheit
72
3.3 Vorhersage und Anpassung
73
3.3.1 Optionen offen halten
73
3.3.2 Akzeptieren, dass man es nicht gleich von Anfang an richtig machen kann
74
3.3.3 Einen adaptiven, untersuchenden Ansatz bevorzugen
76
3.3.4 Änderung auf eine ökonomisch sinnvolle Weise annehmen
77
3.3.5 Vorhersagende, im Voraus erfolgende Arbeit mit adaptiver, bedarfsgerechter Arbeit abwägen
80
3.4 Validiertes Wissen
81
3.4.1 Schnelles Validieren wichtiger Annahmen
81
3.4.2 Abwägen mehrerer gleichzeitiger Lernschleifen
81
3.4.3 Organisieren des Workflows für schnelle Feedbacks
82
3.5 Work in Process (WIP)
84
3.5.1 Wirtschaftlich sinnvolle Batch-Größen benutzen
84
3.5.2 Lagerbestände erkennen und sinnvoll verwalten
86
3.5.3 Auf unerledigte Arbeit konzentrieren, nicht auf untätige Arbeiter
87
3.5.4 Verzögerungskosten betrachten
89
3.6 Fortschritt
90
3.6.1 An Echtzeitinformationen anpassen und umplanen
90
3.6.2 Fortschritt messen, indem man funktionierende Güter validiert
91
3.6.3 Auf eine wertzentrierte Auslieferung konzentrieren
91
3.7 Leistung
92
3.7.1 Gehe schnell, aber hetze nicht
92
3.7.2 Baue Qualität ein
93
3.7.3 Mache alles ohne großes Zeremoniell
93
3.8 Abschließende Bemerkungen
94
Kapitel 4: Sprints
97
4.1 Überblick
97
4.2 Timeboxing
98
4.2.1 Legt ein WIP-Limit fest
98
4.2.2 Erzwingt eine Priorisierung
98
4.2.3 Demonstriert Fortschritt
99
4.2.4 Verhindert unnötigen Perfektionismus
99
4.2.5 Motiviert die Fertigstellung
99
4.2.6 Verbessert die Vorhersagbarkeit
100
4.3 Kurze Zeitdauer
100
4.3.1 Erleichterte Planung
100
4.3.2 Schnelles Feedback
101
4.3.3 Verbesserter Return on Investment
101
4.3.4 Begrenzte Fehler
101
4.3.5 Wiedererweckte Begeisterung
101
4.3.6 Häufige Checkpoints
102
4.4 Konsistente Dauer
103
4.4.1 Vorteile der Kadenz
104
4.4.2 Vereinfacht die Planung
104
4.5 Keine das Ziel beeinflussenden Änderungen
105
4.5.1 Was ist ein Sprint-Ziel?
105
4.5.2 Gegenseitige Verpflichtung
105
4.5.3 Änderungen versus Klärung
106
4.5.4 Konsequenzen einer Änderung
106
4.5.5 Pragmatisch sein
108
4.5.6 Abnormaler Abbruch
109
4.6 Definition von Fertig (Done)
110
4.6.1 Wie lautet die Definition von Fertig?
110
4.6.2 Die Definition von Fertig kann sich im Laufe der Zeit weiterentwickeln
112
4.6.3 Definition von Fertig versus Akzeptanzkriterien
114
4.6.4 Fertig versus Fertig-Fertig
114
4.7 Abschließende Bemerkungen
115
Kapitel 5: Anforderungen und User Stories
117
5.1 Überblick
117
5.2 Gespräche
119
5.3 Progressive Verfeinerung
120
5.4 Was sind User Stories?
121
5.4.1 Card (Karte)
121
5.4.2 Conversation (Gespräch)
122
5.4.3 Confirmation (Bestätigung)
123
5.5 Der Detaillierungsgrad
124
5.6 In gute Stories INVESTieren
127
5.6.1 Independent (unabhängig)
127
5.6.2 Negotiable (verhandelbar)
128
5.6.3 Valuable (werthaltig)
128
5.6.4 Estimatable (schätzbar)
130
5.6.5 Passende Größe (klein)
130
5.6.6 Testable (prüfbar)
131
5.7 Nichtfunktionale Anforderungen
131
5.8 Stories zum Wissenserwerb
132
5.9 Stories sammeln
134
5.9.1 Workshop zum Schreiben von User Stories
134
5.9.2 Story Mapping
135
5.10 Abschließende Bemerkungen
136
Kapitel 6: Das Product Backlog
139
6.1 Überblick
139
6.2 Product-Backlog-Elemente
140
6.3 Merkmale guter Product Backlogs
141
6.3.1 Detailed appropriately (ausreichend detailliert)
141
6.3.2 Emergent
142
6.3.3 Estimated (geschätzt)
142
6.3.4 Prioritized (priorisiert)
143
6.4 Pflege
144
6.4.1 Was bedeutet Pflege?
144
6.4.2 Wer führt die Pflege durch?
145
6.4.3 Wann findet die Pflege statt?
146
6.5 Die Definition von Bereit
148
6.6 Flow Management
150
6.6.1 Release Flow Management
150
6.6.2 Sprint Flow Management
151
6.7 Welche und wie viele Product Backlogs?
152
6.7.1 Was ist ein Produkt?
152
6.7.2 Große Produkte – hierarchische Backlogs
154
6.7.3 Mehrere Teams – ein Product Backlog
155
6.7.4 Ein Team – mehrere Produkte
156
6.8 Abschließende Bemerkungen
157
Kapitel 7: Schätzung und Velocity
159
7.1 Überblick
159
7.2 Was und wann wir schätzen
160
7.2.1 Schätzungen für Portfolio-Backlog-Elemente
161
7.2.2 Product-Backlog-Schätzungen
161
7.2.3 Aufgabenschätzungen
162
7.3 Schätzkonzepte für Product-Backlog-Elemente
163
7.3.1 Als Team schätzen
163
7.3.2 Schätzungen sind keine Verpflichtungen
164
7.3.3 Exaktheit versus Präzision
165
7.3.4 Relative Größenschätzung
165
7.4 Schätzeinheiten für Product-Backlog-Elemente
168
7.4.1 Story-Punkte
168
7.4.2 Idealtage
168
7.5 Planungspoker
169
7.5.1 Schätzskala
170
7.5.2 Wie man spielt
171
7.5.3 Vorteile
173
7.6 Was ist Velocity?
173
7.7 Einen Velocity-Bereich berechnen
174
7.8 Die Velocity vorhersagen
175
7.9 Die Velocity beeinflussen
176
7.10 Missbrauch der Velocity
177
7.11 Abschließende Bemerkungen
178
Kapitel 8: Technische Schulden
179
8.1 Überblick
179
8.2 Die Folgen technischer Schulden
181
8.2.1 Unvorhersehbarer Wendepunkt
182
8.2.2 Zunehmend verzögerte Auslieferung
182
8.2.3 Beträchtliche Anzahl an Defekten
182
8.2.4 Steigende Entwicklungs- und Support-Kosten
182
8.2.5 Das Produkt verkümmert
183
8.2.6 Schwindende Vorhersehbarkeit
183
8.2.7 Leistungseinbruch
183
8.2.8 Allgemeiner Frust
184
8.2.9 Sinkende Kundenzufriedenheit
184
8.3 Ursachen der technischen Schulden
184
8.3.1 Druck hinsichtlich des Erreichens einer Deadline
184
8.3.2 Erfolglose Versuche der Velocity-Beschleunigung
185
8.3.3 Gerücht: Weniger Testen kann die Velocity beschleunigen
186
8.3.4 Schulden bauen auf Schulden auf
187
8.4 Technische Schulden müssen organisiert werden
188
8.5 Die Zunahme technischer Schulden überwachen
189
8.5.1 Bewährte technische Praktiken anwenden
189
8.5.2 Eine starke Definition von Fertig benutzen
190
8.5.3 Die wirtschaftlichen Aspekte technischer Schulden richtig verstehen
190
8.6 Technische Schulden sichtbar machen
193
8.6.1 Technische Schulden auf geschäftlicher Ebene sichtbar machen
193
8.6.2 Technische Schulden auf der technischen Ebene sichtbar machen
194
8.7 Technische Schulden abbauen
196
8.7.1 Nicht alle technischen Schulden sollten abgebaut werden
197
8.7.2 Wenden Sie die Pfadfinderregel an (Bauen Sie die Schulden ab, sobald sie Ihnen begegnen)
199
8.7.3 Bauen Sie technische Schulden schrittweise ab
199
8.7.4 Bauen Sie die technischen Schulden mit den höchsten Zinsen zuerst ab
200
8.7.5 Technische Schulden abbauen, während man für den Kunden werthaltige Arbeit erledigt
201
8.8 Abschließende Bemerkungen
202
Teil II: Rollen
203
Kapitel 9: Der Product Owner
205
9.1 Überblick
205
9.2 Hauptaufgaben
206
9.2.1 Organisation der wirtschaftlichen Belange
207
9.2.2 Mitwirkung an der Planung
209
9.2.3 Pflege des Product Backlogs
209
9.2.4 Definition und Verifikation der Akzeptanzkriterien
209
9.2.5 Zusammenarbeit mit dem Entwicklungsteam
210
9.2.6 Zusammenarbeit mit den Stakeholdern
211
9.3 Eigenschaften/Fähigkeiten
212
9.3.1 Fachwissen
212
9.3.2 Soziale Kompetenz
213
9.3.3 Entscheidungsfindung
213
9.3.4 Verantwortung
213
9.4 Der Alltag eines Product Owners
214
9.5 Wer sollte Product Owner sein?
216
9.5.1 Interne Entwicklung
217
9.5.2 Gewerbliche Entwicklung
218
9.5.3 Ausgelagerte Entwicklung
220
9.5.4 Komponentenentwicklung
221
9.6 Product Owner kombiniert mit anderen Rollen
222
9.7 Das Product-Owner-Team
222
9.7.1 Product-Owner-Stellvertreter
223
9.7.2 Chief Product Owner
224
9.8 Abschließende Bemerkungen
225
Kapitel 10: ScrumMaster
227
10.1 Überblick
227
10.2 Wichtigste Aufgaben
227
10.2.1 Coach
227
10.2.2 »Dienende Führungskraft«
228
10.2.3 Prozessautorität
229
10.2.4 Schutz vor störenden Einflüssen
229
10.2.5 Beseitigung von Hindernissen
229
10.2.6 Berater in der Organisationsentwicklung
229
10.3 Eigenschaften/Fähigkeiten
230
10.3.1 Sachkundig
230
10.3.2 Neugierig
230
10.3.3 Geduldig
231
10.3.4 Teamfähig
231
10.3.5 Schützend
231
10.3.6 Transparent
232
10.4 Alltag
232
10.5 Die Rolle ausfüllen
233
10.5.1 Wer sollte ScrumMaster sein?
233
10.5.2 Ist die Rolle des ScrumMasters eine Vollzeitbeschäftigung?
234
10.5.3 ScrumMaster in Kombination mit anderen Rollen
234
10.6 Abschließende Bemerkungen
235
Kapitel 11: Das Entwicklungsteam
237
11.1 Überblick
237
11.2 Rollenspezifische Teams
237
11.3 Wichtigste Aufgaben
238
11.3.1 Durchführung des Sprints
238
11.3.2 Tägliches Untersuchen und Anpassen (»Inspect and Adapt«)
239
11.3.3 Pflege des Product Backlogs
239
11.3.4 Den Sprint planen
239
11.3.5 Produkt und Prozess untersuchen und anpassen
239
11.4 Eigenschaften/Fertigkeiten
240
11.4.1 Selbstorganisierend
240
11.4.2 Funktionsübergreifend vielseitig
242
11.4.3 T-förmige Fertigkeiten
243
11.4.4 Die Musketier-Einstellung
245
11.4.5 Kommunikation mit hoher Bandbreite
247
11.4.6 Transparente Kommunikation
248
11.4.7 Die richtige Größe
248
11.4.8 Fokussiert und verpflichtet
249
11.4.9 In einer nachhaltigen Geschwindigkeit arbeiten
251
11.4.10 Langlebig
252
11.5 Abschließende Bemerkungen
254
Kapitel 12: Die Strukturen des Scrum-Teams
255
12.1 Überblick
255
12.2 Funktionsteams versus Komponententeams
255
12.3 Koordination mehrerer Teams
260
12.3.1 Scrum of Scrums
260
12.3.2 Der Release-Train
262
12.4 Abschließende Bemerkungen
265
Kapitel 13: Manager
267
13.1 Überblick
267
13.2 Teams koordinieren
268
13.2.1 Grenzen definieren
269
13.2.2 Ein klares Ziel vorgeben
269
13.2.3 Teams bilden
270
13.2.4 Die Teamzusammensetzung ändern
271
13.2.5 Teams bevollmächtigen
271
13.3 Teams fördern
273
13.3.1 Die Mitarbeiter anspornen
273
13.3.2 Kompetenz entwickeln
273
13.3.3 Fachliche Anleitung bieten
274
13.3.4 Die Integrität des Teams bewahren
275
13.4 Die Umgebung ausrichten und anpassen
275
13.4.1 Agile Werte fördern
275
13.4.2 Organisatorische Hindernisse entfernen
276
13.4.3 Die internen Abteilungen ausrichten
276
13.4.4 Die Partner ausrichten
277
13.5 Den Wertschöpfungsfluss organisieren
277
13.5.1 Die Sichtweise des Systems annehmen
277
13.5.2 Die wirtschaftlichen Aspekte organisieren
278
13.5.3 Messungen und Berichte überwachen
278
13.6 Projektmanager
279
13.6.1 Projektmanagementaufgaben in einem Scrum-Team
279
13.6.2 Eine getrennte Projektmanager-Rolle bewahren
281
13.7 Abschließende Bemerkungen
285
Teil III: Planen
287
Kapitel 14: Scrum-Planungsprinzipien
289
14.1 Überblick
289
14.2 Gehen Sie nicht davon aus, dass im Voraus erstellte Pläne korrekt sind
290
14.3 Die Vorabplanung sollte hilfreich, aber nicht exzessiv sein
290
14.4 Halten Sie sich die Planungsoptionen bis zum letzten verantwortbaren Augenblick offen
291
14.5 Konzentrieren Sie sich stärker auf das Anpassen und Neuplanen als darauf, einem Plan zu genügen
291
14.6 Den Planungsbestand richtig organisieren
294
14.7 Bevorzugen Sie kleinere und häufigere Releases
295
14.8 Lernen Sie schnell dazu und weichen Sie vom Plan ab, wenn es nötig sein sollte
297
14.9 Abschließende Bemerkungen
297
Kapitel 15: Planung auf mehreren Ebenen
299
15.1 Überblick
299
15.2 Portfolio-Planung
301
15.3 Produktplanung (Visionsbildung)
301
15.3.1 Die Vision
301
15.3.2 Allgemeines Product Backlog
302
15.3.3 Produkt-Roadmap
302
15.4 Release-Planung
304
15.5 Sprint-Planung
306
15.6 Tägliche Planung
306
15.7 Abschließende Bemerkungen
307
Kapitel 16: Portfolio-Planung
309
16.1 Überblick
309
16.1.1 Das Timing
309
16.1.2 Teilnehmer
310
16.1.3 Der Prozess
310
16.2 Zeitplanungsstrategien
312
16.2.1 Optimierung der Rendite über die Lebensdauer
313
16.2.2 Kalkulation der Verzögerungskosten
314
16.2.3 Schätzungen mit Genauigkeit statt Präzision
317
16.3 Zuflussstrategien
318
16.3.1 Den wirtschaftlichen Filter anwenden
318
16.3.2 Zufluss- und Abflussrate ausbalancieren
319
16.3.3 Sich bietende Gelegenheiten schnell ergreifen
321
16.3.4 Planen Sie kleinere, häufigere Releases
322
16.4 Abflussstrategien
324
16.4.1 Auf unerledigte Arbeit konzentrieren, nicht auf untätige Mitarbeiter
324
16.4.2 Einrichten eines WIP-Limits
324
16.4.3 Auf ein komplettes Team warten
325
16.5 Strategien zur Überprüfung der in Bearbeitung befindlichen Produkte
326
16.5.1 Die Grenznutzenrechnung verwenden
327
16.6 Abschließende Bemerkungen
328
Kapitel 17: Visionsfindung (Produktplanung)
331
17.1 Überblick
331
17.1.1 Das Timing
332
17.1.2 Teilnehmer
332
17.1.3 Der Prozess
334
17.2 SR4U-Beispiel
334
17.3 Die Entwicklung der Vision
336
17.4 Erstellen eines allgemeinen Product Backlogs
338
17.5 Die Definition der Produkt-Roadmap
339
17.6 Andere Aktivitäten
342
17.7 Wirtschaftlich vernünftige Visionsfindung
344
17.7.1 Eine realistische Vertrauensschwelle anstreben
345
17.7.2 Konzentrieren Sie sich auf einen kurzfristigen Planungshorizont
346
17.7.3 Handeln Sie schnell
347
17.7.4 Erwerben Sie validiertes Wissen
347
17.7.5 Nutzen Sie eine inkrementelle Finanzierung
348
17.7.6 Lernen Sie schnell dazu und weichen Sie ggf. vom Plan ab (aka Schnelles Scheitern)
350
17.8 Abschließende Bemerkungen
350
Kapitel 18: Release-Planung (längerfristige Planung)
351
18.1 Überblick
351
18.1.1 Das Timing
352
18.1.2 Teilnehmer
352
18.1.3 Der Prozess
353
18.2 Release-Einschränkungen
355
18.2.1 Alles fest
355
18.2.2 Umfang und Termin fest
356
18.2.3 Fester Umfang
357
18.2.4 Fester Termin
358
18.2.5 Variable Qualität
358
18.2.6 Einschränkungen aktualisieren
358
18.3 Das Product Backlog pflegen
359
18.4 Die minimal freigebbaren Funktionen (Minimum Releasable Features, MRFs) verfeinern
360
18.5 Sprint Mapping (Einordnung der Product-Backlog-Elemente)
361
18.6 Release-Planung mit festem Termin
363
18.7 Release-Planung mit festem Umfang
368
18.8 Die Kosten berechnen
370
18.9 Kommunizieren
371
18.9.1 Den Fortschritt in einem Release mit festem Umfang kommunizieren
371
18.9.2 Den Fortschritt in einem Release mit festem Termin kommunizieren
374
18.10 Abschließende Bemerkungen
375
Teil IV: Sprints
377
Kapitel 19: Die Sprint-Planung
379
19.1 Überblick
379
19.1.1 Das Timing
379
19.1.2 Teilnehmer
379
19.1.3 Der Prozess
380
19.2 Ansätze für die Sprint-Planung
382
19.2.1 Zweiteilige Sprint-Planung
382
19.2.2 Einteilige Sprint-Planung
383
19.3 Die Kapazität ermitteln
384
19.3.1 Was ist die Kapazität?
384
19.3.2 Kapazität in Story-Punkten
386
19.3.3 Die Kapazität in Aufwandsstunden
386
19.4 Product-Backlog-Elemente auswählen
387
19.5 Zuversicht erwerben
388
19.6 Das Sprint-Ziel verfeinern
390
19.7 Die Verpflichtung finalisieren
390
19.8 Abschließende Bemerkungen
390
Kapitel 20: Die Sprint-Ausführung
391
20.1 Überblick
391
20.1.1 Das Timing
391
20.1.2 Teilnehmer
392
20.1.3 Der Prozess
392
20.2 Die Planung der Sprint-Ausführung
393
20.3 Flow-Management
393
20.3.1 Parallele Arbeit und Ausschwärmen
394
20.3.2 Welche Arbeit begonnen werden soll
396
20.3.3 Wie man die Arbeit an den Aufgaben organisiert
397
20.3.4 Welche Arbeit muss erledigt werden?
397
20.3.5 Wer erledigt die Arbeit?
398
20.4 Daily Scrum
398
20.5 Die Durchführung der Aufgaben – Technische Praktiken
399
20.6 Kommunizieren
400
20.6.1 Task Board
400
20.6.2 Das Sprint-Burndown-Chart
401
20.6.3 Das Sprint-Burnup-Chart
404
20.7 Abschließende Bemerkungen
405
Kapitel 21: Sprint Review
407
21.1 Überblick
407
21.2 Teilnehmer
408
21.3 Vorarbeiten
409
21.3.1 Entscheiden, wen man einlädt
410
21.3.2 Die Aktivität zeitlich planen
410
21.3.3 Bestätigen, dass die Sprint-Arbeit erledigt ist
411
21.3.4 Auf die Demonstration vorbereiten
412
21.3.5 Festlegen, wer was macht
412
21.4 Das Vorgehen
412
21.4.1 Zusammenfassen
413
21.4.2 Demonstrieren
414
21.4.3 Diskutieren
415
21.4.4 Ändern
415
21.5 Sprint-Review-Probleme
416
21.5.1 Abnahmen der PBIs
416
21.5.2 Sporadische Teilnahme
416
21.5.3 Umfangreiche Entwicklungsprojekte
417
21.6 Abschließende Bemerkungen
417
Kapitel 22: Die Sprint-Retrospektive
419
22.1 Überblick
419
22.2 Teilnehmer
421
22.3 Die Vorarbeit
422
22.3.1 Den Fokus der Retrospektive definieren
422
22.3.2 Die Übungen auswählen
423
22.3.3 Objektive Daten sammeln
423
22.3.4 Die Retrospektive strukturieren
424
22.4 Das Vorgehen
425
22.4.1 Die Atmosphäre gestalten
426
22.4.2 Gemeinsamer Kontext
427
22.4.3 Einsichten identifizieren
429
22.4.4 Aktionen festlegen
432
22.4.5 Die Retrospektive schließen
435
22.5 Dranbleiben
435
22.6 Probleme der Sprint-Retrospektive
436
22.7 Abschließende Bemerkungen
438
Kapitel 23: Der Weg nach vorn
439
23.1 Es gibt keinen Endzustand
439
23.2 Finden Sie Ihren eigenen Weg
440
23.3 Best Practices mit anderen teilen
440
23.4 Mit Scrum den Weg nach vorn finden
441
23.5 Immer weiter!
443
Anhang A: Referenzen
445
Anhang B: Glossar
449
Stichwortverzeichnis
471