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Interaction- und Interfacedesign - Web-, Game-, Produkt- und Servicedesign Usability und Interface als Corporate Identity
Torsten Stapelkamp
Verlag Springer-Verlag, 2010
ISBN 9783642020742 , 376 Seiten
Format PDF, OL
Kopierschutz Wasserzeichen
Geräte
Inhaltsverzeichnis
5
Einführung
8
1 Einführung Form und Funktion
12
2 Interactiondesign
18
2.1 Menü-Varianten
20
2.2 Metaphern
54
2.3 Metaphern und mentale Modelle
59
2.4 Navigationsformen
64
2.5 Erzählformen: Lineare, nonlineare, interaktive Erzählformen
93
2.6 Games – Ein Pool an Erzählformen und Interaktion
95
2.7 Unterschiede der Interaktion am Fernseher und am Computer
99
2.8 Interaktive Steuerung per Fernbedienung bzw. Player-Software
100
2.9 Interaktivität – Was ist das?
102
2.10 Interaktionsformen
106
2.10.1 Interaktion ist ein Erlebnis
106
2.10.2 Passive Interaktion
107
2.10.3 Vorgetäuschte Interaktion – ›echte‹ und ›falsche‹ Interaktion
110
2.10.4 Interaktion als Partizipation
114
2.10.5 Interaktion als Erzählform
115
3 Interfacedesign
150
3.1 Flowchart
154
3.2 Funktionslayout/Wireframe
162
3.3 Styleguide
165
3.3.1 Gebote und Kriterien für einen Styleguide
188
3.4 Das Interface als Metapher –Der erzählerische Aspekt
190
3.5 Das Interface als Benutzeroberfläche –Der funktionale Aspekt
196
3.6 Das Interface als Bedeutungsträger –Corporate Design/Branding
216
3.7 Das taktile Interface
224
3.7.1 Computer-Maus
226
3.7.2 Joystick
228
3.7.3 Scrollrad/Drehrad
230
3.7.4 Tastatur
234
3.7.5 Texteingabe bei mobilen Geräten
246
3.7.6 Touchscreen
254
3.8 Tangible User Interfaces
263
3.9 Augmented Reality
271
3.10 Ubiquitous Computing
278
3.11 Soundinterface, Sonifikation
282
3.12 Fragestellungen und Definitionen
285
4 Servicedesign –User Experience Design,Joy of Use
288
4.1 Was ist Servicedesign
290
4.2 Der Designer als Unternehmensberater für Strategien
293
4.3 Designausbildung vs. Wirtschafts- und Strategiekompetenz
296
4.4 Strategiekompetenz lernen und lehren
298
5 Usability
302
5.1 Usability – mehr als nur ›use‹ und ›utility‹
304
5.2 Usability und Design
307
5.3 Allgemeine Gebote und Tipps für Usability
308
5.3.1 Auf Barrierefreiheit achten
308
5.3.2 Den einzig richtigen oder gegebenenfallsmehrere Zugänge bieten
308
5.3.3 Orientierung erfordert Ordnung
310
5.3.4 Antizipierbare Menü-Kennungen anbieten
310
5.3.5 Übersichtliche Verzeichnisstruktur anbieten
311
5.3.6 Aufmerksamkeitsstarke Elemente sinnvoll einsetzen
311
5.3.7 Textinhalte und Textmengen mediengerecht formulieren
311
5.3.8 Werbung sollte sich, wenn möglich, unterordnen
312
5.3.9 Medienadäquaten Mehrwert bieten,aber Aufwand für den Anwender vermeiden
313
5.3.10 Enttäuschungen vermeiden
314
5.4 Usability-Test
315
5.4.1 Quantitative und qualitative Verfahren
320
5.4.2 Heuristische Evaluation – Inspektionsmethoden
320
5.4.3 Allgemeine Usability-Untersuchungsmethoden
321
5.5 ISO-Normen
327
5.5.1 Software-relevante ISO-Norm
328
5.5.2 Hardware-relevante ISO-Norm
330
5.5.3 Weitere ISO-Normen
331
6 Zielgruppenanalyseund -ansprache
332
6.1 Zielgruppe
334
6.2 Projektabsicht
335
6.3 Benutzergruppen – Kompetenzgrade
336
6.3.1 Der Anfänger
336
6.3.2 Der Fortgeschrittene
340
6.3.3 Der Experte
341
6.4 Benutzergruppen –Funktions- und Zugangskategorien
344
6.5 Polaritätsprofil
346
6.6 Moodboard
350
6.7 Benutzerprofil
354
6.8 A.I.D.A.-Prinzip
355
7 Anhang
356
7.1 Danksagung
357
7.2 Rechtshinweise
358
7.2.1 Haftungsausschluss für Dateien und Programme
358
7.2.2 Verweise und Links
359
7.3 Bildernachweis
360
7.4 Literaturverzeichnis
361
7.5 Index
372
7.6 Über den Autor
376
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