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Jahrbuch Medienpädagogik 14 - Der digitale Raum - Medienpädagogische Untersuchungen und Perspektiven

Manuela Pietraß, Johannes Fromme, Petra Grell, Theo Hug

 

Verlag Springer VS, 2017

ISBN 9783658198398 , 233 Seiten

Format PDF, OL

Kopierschutz Wasserzeichen

Geräte

46,99 EUR


 

Inhalt

6

1 Der digitale Raum. Medienpädagogische Konzeptionen und Perspektiven

8

2 Die Ermöglichung von Lernen und Bildung im digitalen Raum. Medienpädagogische Perspektiven

11

Abstract

11

1. Die Untersuchung des digitalen Raumes in der Medienpädagogik

11

2. Grundlegende Raumkonzeptionen und ihre Tragweite für die Medienpädagogik

15

3. Konzeptionen von digitalem Raum und digitaler Raumerfahrung

18

3.1 Anthropologische Betrachtungsweise

19

3.2 Medienästhetische Betrachtungsweise

20

3.3 Digitaler Raum unter sozial-räumlicher Perspektive

21

3.4 Raumanalytische Betrachtungsweise

23

4. Aktuelle Untersuchungen zum digitalen Raum: Die Beiträge dieses Bandes

24

4.1 Erfahrungs-, Nutzungs- und Aneignungsformen des digitalen Raums

24

4.2 Didaktische Anwendungen und pädagogische Projekte

27

5. Fazit

30

Literatur

31

Part I Erfahrungs-, Nutzungs- und Aneignungsformen des digitalen Raums

33

3 Jugendliche Bricolagen – Eine Spurensuche zwischen digitalen und analogen Räumen

34

Abstract

34

1. Das Forschungsdesign: Digitale Artikulationen und Praktiken der Sub-jektivierung

34

2. Jugend im Netzwerk: Perspektivierung (digitaler) Praktiken von Jugendlichen als Bricolage

37

3. Das Facebook-Profilbild: Sozio-technische Bedingungen

40

4. Heuristik des Identity Managements als Netzwerk: Territorien des Selbst

41

5. Praktiken der Bricolage: Zwei Varianten

44

5.1 Fall A: Wer das liest, ist blöd

44

5.2 Fall B: Däumelinchen wird nicht wachgeküsst

47

6. Fazit: Erste Ansätze einer Medienpädagogischen Theoretisierung

49

Literatur

50

Abbildungsverzeichnis

53

4 Prekäre Mediale Selbst-Bezeugung

54

Abstract

54

1. Einleitung

54

2. Prekäre Selbst-Bezeugung

55

3. Idem: Identifikation als Anderer

57

4. Ipse: Herausforderung als jemand zu antworten

64

5. Die Rolle des Mediums als Bezeugungsinstanz

67

6. Das Verhältnis zu Bildung

70

Literatur

71

5 Revidierbarkeit, ein Muster der Hypersphäre

73

Abstract

73

1. Einleitendes

73

2. Mediologische Problematisierung einer Tendenz des pädagogischen Verhältnisses zur Raumzeit

74

3. Präsenz als Raumzeitlichkeit der Hypersphäre. Eine Annäherung

76

4. Eine Gegenwartsform der Hypersphäre: Pokémon GO

80

5. Hyperrealistische Revision als Element des hypersphärischen Praxissinns

82

6. Abschließendes

89

Literatur

90

6 Mediatisierung relationaler Ordnungen als Bedingung und Bezugspunkt von (Medien)Bildungsprozessen und (medien-) pädagogischer Theoriebildung

93

Abstract

93

1. Raummetaphern bei der Beschreibung mediatisierter Sozialisationskontexte

93

2. Grundannahmen der vom symbolischen Interaktionismus und Sozialkonstruktivismus geprägten medienpädagogischen Theorienbildung

96

3. Raumtheoretische Einordnung: Räume als materiell und symbolisch konstituierte relationale Ordnungen

100

4. Mediatisierung

102

5. Mediatisierte Lebensführung

103

6. Identitätsentwicklung in einer mediatisierten Gesellschaft

104

7. Fazit

105

Literatur

106

7 Das digitale Spiel als Ermöglichungsraum für Bildungsprozesse

108

Abstract

108

1. Einführung

108

2. „Spielerische Dimensionen“ der raum-zeitlichen Transformation der Gesellschaft

111

3. Zeit und Raum im digitalen Spiel

116

4. Ein didaktisches Szenario zur Reflexion ethisch-moralischer Entscheidungen im Spiel

122

5. Fazit

126

Literatur

127

Ludografie

129

Part II Didaktische Anwendungen und pädagogische Projekte

130

8 Design von Interaktionsräumen für reflexive Erfahrung – Wie werden im Digitalen Medium implementierte Modelle erfahr- und verstehbar

131

Abstract

131

1. Interaktion mit Digitalen Medien

131

2. Interaktionsräume

134

3. Simulation, Interaktion und Lernen

138

4. Reflexive Erfahrung in Interaktionsräumen

141

5. Designprinzipien

147

6. Ausblick

149

Literatur

150

9 ‚kidi on tour‘ – Mobile Learning und das Potenzial digitaler Geomedien zur Vermittlung digitaler Raum-Zeitlichkeit am Beispiel von GOFEX und kidipedia

153

Abstract

153

1. Einleitung

153

2. Vermittlung digitaler Raum-Zeitlichkeit

155

2.1 Digitale Geomedien

155

2.2 Raum und Zeit im Zeitalter der Digitalisierung

156

3. Die genutzten Elemente GOFEX & kidipedia

157

3.1 Grundschullabor für Offenes Experimentieren (GOFEX)

157

3.2 kidipedia – Ein Wiki von Kids für Kids

158

4. ‚kidi on tour‘ – Eine ‚reale‘ und ‚virtuelle Exkursion‘ zur Vermittlung digitaler Raum-Zeitlichkeit

162

4.1 ‚Reale‘ Exkursion – GOFEX

163

4.2 ‚Virtuelle Exkursion‘ – kidipedia

164

5. Didaktisches Potenzial

166

6. Fazit

168

Literatur

169

10 Mediale (Bildungs-)Räume in der Schule: Herausforderung mimetischer Konzeptionen

172

Abstract

172

1. Raum – Zeit – Medien

172

1.1 Raum-Zeit-Bezüge

173

1.2 Digitale Medien und schulische Raum-Zeit-Bezüge

175

2. Museen als Impulsgeber für die Gestaltung medialer (Lern- und Bildungs-)Räume

176

2.1 Formelle und informelle Raum-Zeit-Gestaltungen im Museum

177

2.2 Überlegungen aus der Ausstellungsgestaltung und -didaktik

180

2.3 Museen als Lernräume zwischen physischen und virtuellen Welten

180

3. Gestaltung medialer (Lern- und Bildungs-)Räume in der Schule

182

3.1 Bisherige Gestaltungsform: Übertragung

182

3.2 Herausforderung in der Gestaltung: Überlagerung

184

3.3 Herausforderung in der Gestaltung: Gleichzeitigkeit

186

4. Zusammenführung

186

Literatur

188

11 Charakteristika online-medialer Räume als Lehr-Lern-Räume des E-Learning – raumsoziologische Kategorien und exemplarische Beschreibung eines Blended-Learning- Tutoriums

191

Abstract

191

1. Das Medium als Raum

191

2. Die pädagogische Thematisierung von Raum

192

3. Soziologische Kategorien der Raumanalyse

194

4. Ein Praxisbeispiel: das Blended-Learning-Tutorium „Medienpädagogik in Theorie und Praxis“

198

5. Anwendung der theoretischen Kategorien auf das Blended-Learning- Tutorium

199

5.1 Lehrende und Lernende im online-medialen Raum

200

5.2 Relationen zwischen Lehrenden, Lernenden und (Lern-)Gegenständen imonline-medialen Raum

204

6. Schlussfolgerungen

205

Literatur

206

12 Die Öffnung von (Lern-)Räumen in Schule und Unterricht durch den Einsatz digitaler Medien. Der Einfluss von Computereinstellung, -ängstlichkeit und Lehrhaltung auf die digitale Mediennutzung von Lehrkräften

209

Abstract

209

1. Einleitung

209

2. Durch den Einsatz digitaler Medien im Unterricht virtuelle Räume öffnen – Möglichkeiten und Herausforderungen für Didaktik und Medienkompetenz Lehrender

211

3. Digitale Infrastruktur an Schulen und Medieneinsatz von Lehrkräften – eine Bestandsaufnahme

214

3.1 Zusammenhänge von digitalem Medieneinsatz und Lehrperson

216

4. Medieneinsatz in Unterricht und Schule, im Sinne der Öffnung digitaler Lernräume – zwei Lehrerbefragungen

217

4.1 Digitale Mediennutzung im Unterricht sowie mögliche Bedingungs- und Gelingensfaktoren

218

4.2 Offene Lehrerbefragung zu Möglichkeiten, Herausforderungen und Mehrwerten der Öffnung virtueller Lernräume

224

5. Fazit, Implikationen für die Praxis und Ausblick

226

Literatur

228

Autorinnen und Autoren

231