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Dysfunktionaler und pathologischer PC- und Internet-Gebrauch

Jörg Petry

 

Verlag Hogrefe Verlag GmbH & Co. KG, 2009

ISBN 9783840921025 , 185 Seiten

Format PDF, OL

Kopierschutz Wasserzeichen

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23,99 EUR

  • Beschränkt ist der große Bruder von blöd - Klüger werden leichtgemacht
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    Pierre Bourdieu - 2. Auflage
    Ein Strandkorb für Oma - Ein Föhr-Roman
    Messerscharf
    E-Learning - Theorien, Gestaltungsempfehlungen und Forschung
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    Lehrbuch der Medienpsychologie
    Auszeit Afrika - Zu zweit mit dem Motorrad von Ost nach West
    Ich bin Zeugin des Ehrenmords an meiner Schwester
    «Is Nebensaison, da wird nicht mehr geputzt» - Urlaub in der Hölle
    Im Notfall Buch aufschlagen - Tipps für alle möglichen Katastrophen

     

     

     

 

 

Vorwort

8

Inhaltsverzeichnis

10

Einleitung

14

1 Ästhetik des Computerzeitalters

16

1.1 Umbrüche in der Mediengeschichte: Oralität, Literalität und Virtualität

18

1.2 Medienkritik und Medienbejahung zwischen Apokalypse und Utopie

21

1.3 Medium, Medialität und Medienwelten

24

1.4 Medialität der Kombination PC/Internet

26

2 Medienpsychologische Grundlagen

30

2.1 Erklärungsansätze zur Mediennutzung

30

2.2 Medienpsychologische Kommunikationstheorien

32

2.3 Versunken in virtuellen Welten, Telepräsenz und Immersion

35

2.4 Virtuelle Erlebnispotenziale

37

2.4.1 Unterhaltung

37

2.4.2 Beziehungsbildung

39

2.4.3 Identitätsentwicklung

41

2.5 Gefahr des Eskapismus

43

3 Handlungspsychologie des Spiels

46

3.1 Handlungstheorie nach Oerter

46

3.2 Das kindliche Spiel

49

3.3 Spielen im Erwachsenenalter

52

3.4 Das Medium PC/Internet als Universalspielzeug

53

3.4.1 PC/Internet als Arbeitsmittel

53

3.4.2 Surfen, Chatten und Gamen

54

3.4.3 Dysfunktionaler PC-/Internet-Gebrauch

56

4 Bindungsdynamische Sichtweise

58

4.1 Erkunden, entdecken und erobern - aber von einem sicheren Hafen aus

58

4.1.1 Bindungstheoretische Grundlagen

58

4.1.2 Das Konzept der Feinfühligkeit

61

4.2 Ungünstige Bindungserfahrungen und Kompensationsversuche im PC-/ Internet-Gebrauch

63

5 Erklärungsmodelle zum dysfunktionalen PC-/ Internet- Gebrauch und pathologischen PC-/ Internet- Spielen

66

5.1 Das Suchtkonzept

66

5.2 Das Diathese-Stress-Modell

70

5.3 Das biopsychosoziale Störungsmodell

72

5.3.1 Einflussfaktoren des PC-/Internet-Gebrauchs

73

5.3.2 Qualitative Nutzungsformen des PC/Internets

74

6 Dysfunktionaler PC-/Internet-Gebrauch im Jugendalter

77

6.1 Globalisierte Medienkultur und Identitätsentwicklung

77

6.1.1 Übergangsgesellschaft

77

6.1.2 Identitätsentwicklung

79

6.1.3 Virtuelle Identitätsräume

80

6.2 Aufwachsen in der digitalen Medienkultur

81

6.2.1 Erwerb von Medienkompetenz

81

6.2.2 Weibliches Chatten

83

6.2.3 Männliches Gamen

84

6.3 Risiko-/Schutzfaktoren, Merkmale und Folgen dysfunktionalen PC-/ Internet- Gebrauchs im Jugendalter

86

6.4 Medienerziehung, Beratungs- und Behandlungsstrategien bei dysfunktionalem Gebrauch des PC und Internet

89

6.4.1 Pädagogische Leitlinien

89

6.4.2 Therapeutische Interventionen

92

7 Pathologisches PC-/Internet-Spielen als Störungsbild

94

7.1 Psychopathologie und Komorbidität

95

7.2 Ätiologie

97

7.3 Pathogenese und Chronifizierung

99

7.4 Nosologie

100

7.5 Typologie und Pathoplastik

101

7.6 Differenzialdiagnostik

102

7.6.1 Internet-Glücksspielen

102

7.6.2 Cybersexzess

107

8 Klinische Beschreibung mit Falldarstellungen

110

8.1 Gamen

111

8.2 Chatten

116

8.3 Surfen

120

8.4 Sonderformen

124

8.5 Eine explorativ-deskriptive Studie

127

8.5.1 Ergebnisse

127

8.5.2 Interpretation

132

9 Diagnostik, Behandlungsziele und -strategien

135

9.1 Rahmenbedingungen

135

9.2 Diagnostik

137

9.3 Therapeutische Veränderungsprozesse

139

9.4 Die therapeutische Beziehung

141

9.5 Symptomatologische Behandlung

145

9.5.1 Entwicklung von Medienkompetenz (Ampelmodell)

145

9.5.2 Motivierung und Rückfallprävention

148

9.6 Ursachenbezogene Behandlung

151

9.6.1 Klinische Erklärungsmodelle

151

9.6.2 Behandlungsstrategien und -methoden

153

Literatur

155

Anhang

168