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Digitale Lernwelt - SERIOUS GAMES - Einsatz in der beruflichen Weiterbildung

Maren Metz, Fabienne Theis

 

Verlag wbv Media, 1949

ISBN 9783763948086 , 212 Seiten

Format PDF, OL

Kopierschutz Wasserzeichen

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29,90 EUR

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  • Ein Millionär zum Verlieben
    Neuer Mann - neues Glück?
    Ein Happy End für unsere Liebe
    Flieh nicht vor der Liebe, Gracie!
    Funkelnd wie ein Diamant
    Viel mehr, als du denkst!
    Melanie, die Liebesbotin
    Liebesskandal in der High Society?
  • Märchenprinz sucht Aschenputtel
    Sehnsüchtige Träume am Mittelmeer
    Picknick mit einem Cowboy
    Entführt in den Palazzo des Prinzen
    Tage der Rache, Nächte der Zärtlichkeit
    Heiraten? Nur aus Liebe!
    Auf Umwegen ins große Glück

     

     

 

 

S. 15 Oliver Korn, Potenziale und Fallstricke bei derspielerischen Kontextualisierungvon Lernangeboten

15

S. 27 Maic Masuch, Ralf Schmidt und Kathrin Gerling, Serious Games im Unternehmens -kontext: Besonderheiten, Chancen und Herausforderungen der Entwicklung

27

S. 39 Klaus P. Jantke, Technologien für flexible Didaktik und Funktionalität

39

S. 53 Gernold P. Frank, Game-Based Learning –Darf Lernen auch Spaß machen?

53

S. 63 Maren Metz, Fabienne Theis, Mit Serious Games zum Lernerfolg

63

S. 69 Manuela Feist, Regina Franken-Wendelstorf, Informelles Lernen und der Einsatzvon Serious Games

69

S. 77 Klaus P. Jantke, Potenziale und Grenzendes spielerischen Lernens

77

S. 85 Huberta Kritzenberger, Reality Games als didaktische Szenarien für immersive Lernprozesse

85

S. 97 Claudia de Witt, Sonja Ganguin, Kommunikation in Serious Games

97

S. 109 Harald Schaub, Lukas Bucher, Trainieren für den Einsatz: Serious Games als Trainings- Ausbildungs- und Lernmedium im Umfeld Verteidigung und Sicherheit

109

S. 117 Nils Högsdal, Serious Games, Simulationen undPlanspiele: same but different?

117

S. 131 Frank Neises, Katrin Napp, Digitale Lernspiele im Kontext der Berufsvorbereitung und Ausbildungsförderung am Beispiel des Kassenspiels

131

S. 141 Annette Klotz, Oliver Steinke, Ein computergestütztes Lernspiel zur Stärkung der interkulturellen Handlungskompetenzen von Auszubildenden in der dualen handwerklichen Berufsausbildung

141

S. 151 Jirka Dell’Oro Friedl, TechForce – Das Adventure-Spiel der Metall- und Elektroindustrie

151

S. 161 Herbert Frick, Dirk Hitz, Die Leistung von Serious Games wird oft (noch) unterschätzt

161

S. 173 Thorsten Unger, Game-Based Learning mit SimuCoach als integriertes Trainingstool zur Transferüberprüfung

173

S. 181 Markus Herkersdorf, Uwe Seidel, ViPOL – Virtuelles Training von Polizeieinsatzkräften

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S. 189 Jirka Dell’Oro Friedl, HELIOS - das Spiel

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S. 197 Thorsten Unger, Der Vodafone Code

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Die Autoren

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