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Interaktive Drehbücher für digitale Welten - Wie Videogames traditionelle Erzählweisen erneuern

Dominik Krug

 

Verlag Diplomica Verlag GmbH, 2010

ISBN 9783836643214 , 173 Seiten

Format PDF, OL

Kopierschutz frei

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33,00 EUR

Für Firmen: Nutzung über Internet und Intranet (ab 2 Exemplaren) freigegeben

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  • Dysfunktionales Verhalten im Controlling-Prozess - Kognitive Könnensprobleme erkennen und dysfunktionales Verhalten vermeiden
    KMU im Wandel - Mehrwert im mittelständischen Unternehmen durch Implementierung eines Beschaffungscontrollings
    RFID und Barcode im Kommissionierprozess
    Virtualisierung von Desktops versus Terminalserver - Technische und ökonomische Gegenüberstellung
    Chinas Integration in die Weltwirtschaft - Auswirkungen auf die chinesische Volkswirtschaft
    Offshore Outsourcing und Produktion in China - Ein Wegweiser für den Mittelstand
    Kennzahlen für das Messeprojektmanagement - Durch Leistungstransparenz erfolgreich am Markt der Messedienstleister
    Unternehmen im Wandel - Komplexe Veränderungsprozesse erfolgreich gestalten
  • Corporate Performance Management als Weiterentwicklung von Business Intelligence - Grundlagen, Implementierungskonzept und Einsatzbeispiele
    Die politische Entwicklung Ugandas unter Museveni - Erfolge und Desiderate in einer Nach-Bürgerschaftsgesellschaft
    Rolle und Bedeutung des ´´Nicht-Selbst´´ im frühen Buddhismus
    Waren- und Produktnamen als besondere Namenskategorie - Exemplifiziert an den Namen der IKEA-Produkte
    Die deutschen Small Caps - Definition, Situation und Finanzkommunikation
    Die Welt der Börsenindizes - Marktbarometer und intelligente Anlageklasse
    Informationsaustausch zwischen den Unternehmensorganen im Rahmen der Corporate Governance Diskussion - Gestaltungsmöglichkeiten des Controlling
    Konzept einer mittelständischen Controlling Lösung basierend auf einer Open Source Software
 

 

Interaktive Drehbücher für digitale Welten

1

Inhalt

3

Vorwort

5

1. Einleitung

7

2. Theorie. Von klassischer zu interaktiver Dramaturgie

11

2.1 Die Notwendigkeit von Dramaturgie

11

2.1.1 Aristoteles: Grundlagen der Dramaturgie

12

2.1.2 Laurel: Neo-Aristotelische Dramaturgie

13

2.1.3 Murray: Ästhetische Kategorien

14

2.1.4 Crawford: Interactive Storytelling

16

2.2 Zusammenfassung

19

3. Praxis. Interaktive Dramaturgie im Computerspiel

20

3.1 Das Adventure-Genre, eine Verortung

20

3.1.1 Die Anfänge: Textadventures

23

3.1.2 Blütezeit: Grafikadventures

25

3.1.3 Wende: Action - Adventures

27

3.1.4 Gegenwart: Open World Systeme

29

3.1.5 Ergänzung: Zwischensparten

32

3.2 Zusammenfassung

37

4. Theorie und Praxis. Eine globale Zusammenfassung

39

4.1 Am Ziel: Synthese aus Erkenntnissen

39

4.2 Anwendung:Der Junge der die Welt rettet

43

4.2.1. Das Drehbuch

43

4.2.2 Der theoretisch-praktische Ansatz

44

4.3 Beweis: Façade

55

4.4 Im Spiegel: Das interaktive Drehbuch und sein Autor

58

5. Fazit

59

6. Quellen

62

Fachliteratur

62

Internet

65

Internet TV

66

Gameographie

66

Abbildungsverzeichnis

68

Anhang

71